jueves, 4 de octubre de 2018

Análisis de la actividad con vídeo mediante Bloom y Kolb

DESCRIPCIÓN

Los alumnos tendrán que crear una actividad de realidad aumentada para el proyecto. Crearán un marcador al que asocian un modelo del proyecto diseñado en 3D mediante  tinkercad. 
Una vez explicado a los alumnos en qué consiste la realidad aumentada, se le enviará mediante la plataforma de trabajo el siguiente vídeo titulado “Crea realidad aumentada con Aumentaty”  https://youtu.be/ZTUsNKLN1ec

Mediante este vídeo quiero que los alumnos tienen que se capaces de crear realidad aumentada con la plataforma aumentaty y realizar la tarea planteada.

GUIÓN DE LA ACTIVIDAD

El guión de la tarea será:

  1. El profesor les explica en qué consiste la realidad aumentada utilizando varios vídeos:
    1. Anuncio Pepsi
    2. Google glass
  2. Los alumnos experimentan con la plataforma quiver que nos permite descargar diferentes modelos coloreables que después se ven en realidad aumentada con la app quiver en el móvil.
  3. El profesor con su móvil realiza una práctica de realidad aumentada, mostrándoles en el taller el sismógrafo realizado en 3D, mediante realizada aumentada. 
  4. El alumno les muestra el vídeo y se lo explica a los alumnos.
  5. Los alumnos pasados varios días muestran al profesor sus creaciones con sus móviles y marcadores impresos.


ANÁLISIS DE LA TAREA MEDIANTE LA TAXONOMÍA DE BLOOM
La taxonomía de Bloom asume que el aprendizaje a niveles superiores depende de la adquisición del conocimiento y habilidades en niveles inferiores.

Representación de la Taxonomía de Bloom de Garbiñe Larralde.

Teniendo en cuenta esto el proceso realizado de niveles inferiores a superiores, los alumnos en cada una los niveles trabajarán:

  1. Recordar
    1. Los alumnos tendrán que identificar que es la realidad aumentada, que han visto en juegos de dispositivos móviles del estilo pokemon Go.
    2. Deberán apuntar la lista de pasos que el vídeo les muestra para conseguir crear la realidad aumentada.
  2. Comprender:
    1. Deberán entender en qué consiste cada uno de los pasos a realizar.
    2. Primero darse de alta en la plataforma aumentaty
    3. Descargarse el programa y ejecutarlo en nuestro ordenador.
    4. Subir el marcador.
    5. Subir el modelo
    6. Asociar marcador en modelo.
    7. Descargar app Scope.
    8. Comprobar funcionamiento.
  3. Aplicar:
    1. Usarla plataforma aumentaty desde nuestro ordenador. Esta plataforma es la que nos permite subir el modelo 3D que posteriormente veremos en nuestro móvil en 3D.
    2. Editar las imágenes para crear los marcadores. El marcador es aquella imagen que subimos y la app la detecta activando que aparezca en la pantalla de nuestro móvil el modelo. De manera que si movemos o giramos nuestro marcador, el modelo 3D se mueve o se gira en la pantalla de nuestro móvil.
    3. Usar el ordenador para realizar el proceso.
    4. Usar el móvil para comprobar creación. En este momento el alumno debe abrir la app instalada y enfocar a la imagen/marcador que debe tener en papel. Sobre ese papel aparecerá el modelo subido.
  4. Analizar:
    1. Analizar y distinguir los diferentes fases y su función.
    2. Estructuran la tarea en pequeños problemas. (Pensamiento computacional)
    3. Identificar los componentes que necesita el proceso. 
      1. Imagen marcador.
      2. Imagen 3D modelo a visualizar. Estos modelos los podemos descargar desde la plataformas de repositorios del estilo Thingiverse o crearla mediante programa. Un programa sencillo online para crear estos modelos es tinkercad.
    4. Identificar los objetos y materiales que necesita.
  5. Evaluar
    1. Analizar si está realizando bien los pasos.
    2. Comprender el motivo de cada paso.
  6. Crear:
    1. Después de analizar el objetivo final, y las creaciones que necesita, aplicará los conocimientos para conseguir superar la tarea planteada.


ANÁLISIS DE LA TAREA MEDIANTE EL CICLO DE KOLB


Según kolb se ponen en juego cuatro capacidades :

  1. Capacidad de Experiencia Concreta (EC): ser capaz de involucrarse por completo, abiertamente y sin prejuicios en experiencias nuevas.
  2. Capacidad de Observación Reflexiva (OR): ser capaz de reflexionar acerca de estas experiencias y de observarlas desde múltiples perspectivas.
  3. Capacidad de Conceptualización Abstracta (CA): ser capaz de crear nuevos conceptos y de integrar sus observaciones en teorías lógicamente sólidas.
  4. Capacidad de Experimentación Activa (EA): ser capaz de emplear estas teorías para tomar decisiones y solucionar problema


El aprendizaje puede empezar en cualquier punto, aunque suele empezar por la experiencia concreta.
El profesor empezará por la experiencia concreta que consistirá ver los vídeos sobre el tema, colorear dibujos, viéndolos en realidad virtual y finalmente les sorprenderemos con una creación suya, que consistirá en enseñarles un modelo de 3D creado por uno de los alumnos consiguiendo verlo mediante la app scope del móvil donde en principio hay un simple papel con una imagen. De esta manera conseguimos su atención.
Analizando el proceso de manera detallada:

  • C. Experiencia Concreta
    • El profesor consigue activar su curiosidad enseñado con su móvil la realidad aumentada y consiguiendo visualizar a través de la pantalla un modelo 3D donde los alumnos ven un papel si no miran a través de la pantalla del móvil. 
    • Experimentan una nueva experiencia con creaciones realizadas por ellos mismos al mostrar modelos 3D hechos por los alumnos.
    • Además mediante el vídeo los alumnos ven en qué consiste y lo fácil de realizar. 
    • Tienen que hacer una actividad que consiste en crear la realidad  aumentada mediante la plataforma aumentaty y la app scope. 
  • C. de Observación Reflexiva :
    • Revisar y reflexionar sobre la experiencia vista en el vídeo. 
    • Investigan sobre los hechos cómo se consigue crear la realidad aumentada.
    • Investigan sobre las herramientas que deben utilizar la plataforma aumentaty y la app scope.
  • C. de Conceptualización Abstracta (CA):
    • Reflexionan sobre los pasos  que deben realizar para llegar al producto final. 
    • Reflexionan que necesitan un modelo 3D y una imagen que sirva de marcador.
  • C de Experimentación Activa (EA): 
    • Planean y construyen la experiencia trabajando directamente en la plataforma y comprobando que funciona el marcador desde el móvil.



Para más información:
Creación de realidad aumentada con Chromeville, quiver y aumentaty https://tic2uribarri.blogspot.com/2018/04/realidad-aumentada-quiver-chromville.html

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