martes, 30 de octubre de 2018

Arduino-Processing conexión por puerto serie

Mediante el puerto serie podemos comunicar nuestro arduino con processing. En este caso vamos a controlar el encendido de tres LEDs mediante un programa realizado en processing comunicándonos con la placa de arduino mediante el puerto serie.

PRIMERO PROGRAMA EN ARDUINO

Lo primero que tenemos que hacer es cargar el siguiente programa a nuestro arduino:

Analicemos el programa

Lo primero es definir los pines en los que vamos a conectar los LEDs que serán el 2,4 y 7. En el setup configuramos el puerto serie para la comunicación a una velocidad de 9600bps. Configuramos los pines de los leds de salida y los ponemos en LOW para que no se enciendan.

En el loop lo primero que hacemos es comprobar si hay información de entrada en el puerto serie. Si existe información comprobaremos si es una "H" enviada por processing o una "L". Si es una "H" encenderemos los leds de manera consecutiva durante un segundo. 
Si es una "L" apagamos todos los LEDs



SEGUNDO EJECUTAR PROGRAMA PROCESSING

Una vez cargado el programa en la placa, ejecutamos el programa de processing.

Analicemos el programa

En el setup() abrimos comunicación mediante puerto serie y le indicamos el puerto en el que está conectado.
En void draw() creamos la ventana con los botones que dirigirán el funcionamiento de los diodos. 

Consiguiendo cuando ejecutemos una ventana donde nos aparecerán dos botones, uno para el encendido de los leds y otro para el apagado


En la función mousePressed() cuando pulsemos el botón ON enviamos por el puerto serie H para que nos lo lea nuestro programa de arduino encendiendo los tres diodos.
Si pulsamos el botón de OFF enviaremos una L en el puerto serie y nuestro programa de arduino cuando detecte la L apagará el dispositivo si estuviera encendido.


FUNCIONAMIENTO DEL CIRCUITO

En el siguiente vídeo podéis ver el vídeo del funcionamiento.

viernes, 26 de octubre de 2018

Profetubers: mecanismos, mi primer vídeo

Buenas, os dejo vídeo realizado para tarea final de profetubers.
Espero que os guste. He intentado mantener las proporciones establecidad de 30-50-20.
Las imágenes de acción las he grabado sin especialista!!!!


miércoles, 24 de octubre de 2018

Arduino: conectividad infrarrojos.

Infrarrojos es un sistema de comunicación que permite activar y controlar dispositivos de forma remota e inalambrica dispositivos en el hogar.

Para utilizarlo debemos utilizar una librería llamada IR Remote, que da acceso a cualquier mando de control remoto.
El componente que utilizamos es muy económico. Estamos comunicando un led que emite luz infrarroja con un receptor. El emisor led infrarrojo, funciona exactamente igual que un led, pero emitiendo luz que no podemos ver.
Podemos crear un sistema reversible.
La señal alcanza largas distancias mediante señales pulsadas.
Tenemos que tener cuidado cuando trabajemos con esto, ya que hay luz infrarroja en luz solar y fluorescentes y puede afectar a nuestra señal del mando.

LED QUE SE ENCIENDE CON CUALQUIER TECLA DEL MANDO

En el siguiente ejemplo mostramos un led que se enciende y apaga cuando recibe señal de un mando de televisión.
El código del programa.

Imagen del montaje.

En el vídeo vemos el funcionamiento.


Descarga el programa en el siguiente enlace:


DOS LEDs QUE SE ENCIENDEN CON TECLAS DIFERENTES

Aprovechando el código anterior, en este caso lo que he realizado es identificar en código de dos teclas. De  esta manera controlaremos el funcionamiento de dos diodos con dos teclas diferentes.
El código lo podéis ver en la siguiente imagen.

Os dejo un foto del montaje.


lunes, 22 de octubre de 2018

Arduino: comunicación puerto serie

El puerto serie permite la comunicación entre el PC y el arduino o diferentes dispositivos entre si.
Por ejemplo el arduino mega que tiene 4 puertos serie podría conectarse a diferentes dispositivos.
La comunicación serie es muy importante ya que gran parte de los protocolos de comunicación son serie y además muchos dispositivos de comunicación inalambrica, por ejemplo bluetooth utilizan este protocolo.
En el caso del ejemplo comunicaré mi arduino con el PC, comprobando datos que introduzco y luego mostrando los datos procesados.
Todas las placas Arduino tienen al menos un puerto serie disponible en los pines digitales 0 (RX) y 1 (TX) compartido con el USB. Por lo tanto no es posible usar estos pines como entradas/salidas digitales.
La velocidad de comunicación de la placa con el ordenador por el puerto serie suele ser 9600 bits por segundo.
Las velocidades pueden se entre 300 y 115200 bits por segundo.
Lo que haremos con exactitud es enviar datos desde el teclado del ordenador y el arduino los utiliza para sacar una cadena de caracteres formada por las dos cadenas introducidas desde el pc y leídas por mi placa de arduino.
Analizando el código vemos que creamos tres variables, un contador y dos variables de cadenas de caracteres.
En el momento que introduzcamos datos desde el teclado, introducimos todos los caracteres insertados hasta el salto de linea (enter) dentro de las variables data 1 y data 2.


Posteriormente mediante 
Serial.print(data1+data2);
realizamos la unión de las dos cadenas de caracteres y las mostramos en el monitor.

martes, 16 de octubre de 2018

Análisis del youtuber Wismichu

Preguntando a los alumnos de primero de bachillerato sobre youtubers me hablaron de tres, el Rubius, Wismichu y Auronplay.
Aprovechando sus conocimientos me realizaron un análisis rápido o "tormenta de ideas" que recopilamos en la pizarra.


Elegí a Wismichu, al haber leído en los periódicos que el youtuber presentaba una película en el festival de Sitgets, que luego fue "una broma" para una grabación.
El vídeo elegido es "El collar de la tortura #Siteriespierdes". Es un vídeo del que me hablaron los alumnos y ese fue el motivo de mi elección.

El vídeo se basa en intentar no reírse sobre chistes enviados por los seguidores. Wisimichu lleva puesto un collar de descargas que activan si se ríe.

Creo que a los alumnos les llama la atención escuchar los chistes y ver las reacciones del presentador, si se ríe y el modo de admitir las descargas mediante el collar que tiene en su cuello.

Comienza con una entrada llamativa, saltando y simulando que se cae, desapareciendo de la pantalla.
Del youtuber me ha llamado la atención el tono que emplea, llamativo, con mucha energía, muy del estilo locutor de los 40, que engancha a los alumnos. Además emplean un vocabulario cercano a los alumnos.
Aunque el contenido de su vídeo no me ha llamado la atención, si reconozco que debo aprender a  introducir en mis vídeos la energía que muestra presentando, su entonación y su modo de comunicar.

Ciberseguridad San Juan Bosco

sábado, 6 de octubre de 2018

Mi primer storyboard

Os presento mi primer storyboard creado para el curso profetuber del INTEF.
Está pensado para un vídeo introducción del tema mecanismos que empiezo ahora en tercero ESO.
Constará de las siguientes partes:

  • Portada, saludo del profesor e introducción breve intentando que estas tres cosas duren un 20% del vídeo. 
  • Una explicación sobre las familias de mecanismos mostrando elementos cotidianos donde los alumnos los utilizan, intentando que dure el 50%.
  • Finalmente un resumen de lo que veremos en el tema, con la despedida siendo esto el 30 % de la duración del vídeo.
Las opciones que planteaba era dibujar o utilizar una de las plataformas propuesta en el curso para crear las escenas, en mi caso decidí utilizar la app storyboard que nos transforma vídeo en cómic.

Simulé las situaciones en clase utilizando la pizarra digital, realicé fotos y con esas fotos hice montaje para que la app creara la situación en forma de cómic.
Estas viñetas las utilicé para sacar las escenas para el trabajo.
El resultado de mi storyboard es el siguiente:

jueves, 4 de octubre de 2018

Análisis de la actividad con vídeo mediante Bloom y Kolb

DESCRIPCIÓN

Los alumnos tendrán que crear una actividad de realidad aumentada para el proyecto. Crearán un marcador al que asocian un modelo del proyecto diseñado en 3D mediante  tinkercad. 
Una vez explicado a los alumnos en qué consiste la realidad aumentada, se le enviará mediante la plataforma de trabajo el siguiente vídeo titulado “Crea realidad aumentada con Aumentaty”  https://youtu.be/ZTUsNKLN1ec

Mediante este vídeo quiero que los alumnos tienen que se capaces de crear realidad aumentada con la plataforma aumentaty y realizar la tarea planteada.

GUIÓN DE LA ACTIVIDAD

El guión de la tarea será:

  1. El profesor les explica en qué consiste la realidad aumentada utilizando varios vídeos:
    1. Anuncio Pepsi
    2. Google glass
  2. Los alumnos experimentan con la plataforma quiver que nos permite descargar diferentes modelos coloreables que después se ven en realidad aumentada con la app quiver en el móvil.
  3. El profesor con su móvil realiza una práctica de realidad aumentada, mostrándoles en el taller el sismógrafo realizado en 3D, mediante realizada aumentada. 
  4. El alumno les muestra el vídeo y se lo explica a los alumnos.
  5. Los alumnos pasados varios días muestran al profesor sus creaciones con sus móviles y marcadores impresos.


ANÁLISIS DE LA TAREA MEDIANTE LA TAXONOMÍA DE BLOOM
La taxonomía de Bloom asume que el aprendizaje a niveles superiores depende de la adquisición del conocimiento y habilidades en niveles inferiores.

Representación de la Taxonomía de Bloom de Garbiñe Larralde.

Teniendo en cuenta esto el proceso realizado de niveles inferiores a superiores, los alumnos en cada una los niveles trabajarán:

  1. Recordar
    1. Los alumnos tendrán que identificar que es la realidad aumentada, que han visto en juegos de dispositivos móviles del estilo pokemon Go.
    2. Deberán apuntar la lista de pasos que el vídeo les muestra para conseguir crear la realidad aumentada.
  2. Comprender:
    1. Deberán entender en qué consiste cada uno de los pasos a realizar.
    2. Primero darse de alta en la plataforma aumentaty
    3. Descargarse el programa y ejecutarlo en nuestro ordenador.
    4. Subir el marcador.
    5. Subir el modelo
    6. Asociar marcador en modelo.
    7. Descargar app Scope.
    8. Comprobar funcionamiento.
  3. Aplicar:
    1. Usarla plataforma aumentaty desde nuestro ordenador. Esta plataforma es la que nos permite subir el modelo 3D que posteriormente veremos en nuestro móvil en 3D.
    2. Editar las imágenes para crear los marcadores. El marcador es aquella imagen que subimos y la app la detecta activando que aparezca en la pantalla de nuestro móvil el modelo. De manera que si movemos o giramos nuestro marcador, el modelo 3D se mueve o se gira en la pantalla de nuestro móvil.
    3. Usar el ordenador para realizar el proceso.
    4. Usar el móvil para comprobar creación. En este momento el alumno debe abrir la app instalada y enfocar a la imagen/marcador que debe tener en papel. Sobre ese papel aparecerá el modelo subido.
  4. Analizar:
    1. Analizar y distinguir los diferentes fases y su función.
    2. Estructuran la tarea en pequeños problemas. (Pensamiento computacional)
    3. Identificar los componentes que necesita el proceso. 
      1. Imagen marcador.
      2. Imagen 3D modelo a visualizar. Estos modelos los podemos descargar desde la plataformas de repositorios del estilo Thingiverse o crearla mediante programa. Un programa sencillo online para crear estos modelos es tinkercad.
    4. Identificar los objetos y materiales que necesita.
  5. Evaluar
    1. Analizar si está realizando bien los pasos.
    2. Comprender el motivo de cada paso.
  6. Crear:
    1. Después de analizar el objetivo final, y las creaciones que necesita, aplicará los conocimientos para conseguir superar la tarea planteada.


ANÁLISIS DE LA TAREA MEDIANTE EL CICLO DE KOLB


Según kolb se ponen en juego cuatro capacidades :

  1. Capacidad de Experiencia Concreta (EC): ser capaz de involucrarse por completo, abiertamente y sin prejuicios en experiencias nuevas.
  2. Capacidad de Observación Reflexiva (OR): ser capaz de reflexionar acerca de estas experiencias y de observarlas desde múltiples perspectivas.
  3. Capacidad de Conceptualización Abstracta (CA): ser capaz de crear nuevos conceptos y de integrar sus observaciones en teorías lógicamente sólidas.
  4. Capacidad de Experimentación Activa (EA): ser capaz de emplear estas teorías para tomar decisiones y solucionar problema


El aprendizaje puede empezar en cualquier punto, aunque suele empezar por la experiencia concreta.
El profesor empezará por la experiencia concreta que consistirá ver los vídeos sobre el tema, colorear dibujos, viéndolos en realidad virtual y finalmente les sorprenderemos con una creación suya, que consistirá en enseñarles un modelo de 3D creado por uno de los alumnos consiguiendo verlo mediante la app scope del móvil donde en principio hay un simple papel con una imagen. De esta manera conseguimos su atención.
Analizando el proceso de manera detallada:

  • C. Experiencia Concreta
    • El profesor consigue activar su curiosidad enseñado con su móvil la realidad aumentada y consiguiendo visualizar a través de la pantalla un modelo 3D donde los alumnos ven un papel si no miran a través de la pantalla del móvil. 
    • Experimentan una nueva experiencia con creaciones realizadas por ellos mismos al mostrar modelos 3D hechos por los alumnos.
    • Además mediante el vídeo los alumnos ven en qué consiste y lo fácil de realizar. 
    • Tienen que hacer una actividad que consiste en crear la realidad  aumentada mediante la plataforma aumentaty y la app scope. 
  • C. de Observación Reflexiva :
    • Revisar y reflexionar sobre la experiencia vista en el vídeo. 
    • Investigan sobre los hechos cómo se consigue crear la realidad aumentada.
    • Investigan sobre las herramientas que deben utilizar la plataforma aumentaty y la app scope.
  • C. de Conceptualización Abstracta (CA):
    • Reflexionan sobre los pasos  que deben realizar para llegar al producto final. 
    • Reflexionan que necesitan un modelo 3D y una imagen que sirva de marcador.
  • C de Experimentación Activa (EA): 
    • Planean y construyen la experiencia trabajando directamente en la plataforma y comprobando que funciona el marcador desde el móvil.



Para más información:
Creación de realidad aumentada con Chromeville, quiver y aumentaty https://tic2uribarri.blogspot.com/2018/04/realidad-aumentada-quiver-chromville.html