viernes, 31 de mayo de 2019

PIE Explora 2018-2019 : Realidad virtual en la educación

Presentación del trabajo realizado en el PIE Explora de la Junta de Castilla y León en el IES Martinez Uribarri durante el año lectivo 2018-2019.

PIE Explora es un proyecto de innovación educativa realizado por la consejería de educación de la Junta de Castilla y León



jueves, 30 de mayo de 2019

Reto 4: Crear material con edpuzzle para obtener datos del aprendizaje

EDpuzzle es una herramienta online que te permite editar y modificar videos propios o de la red para adaptarlos a las necesidades del aula. Ideal para utilizar en la metodología Flipped Classroom.

Crear clase y material


Para crear material en edpuzzle lo primero que tenemos que hacer es crearnos cuenta en la plataforma.
Una vez creada la cuenta para una mejor gestión de nuestros contenidos debemos utilizar las clases. Veamos como se crea una.
Una vez dentro, en la barra de la izquierda abajo nos viene la opción de crear una clase
Cuando pulsamos nos aparece la opción para poner el nombre a la clase
 Ponemos el nombre


y nos aparecerá la clase creada, sin ningún vídeo asociado. Algo que haremos ahora.
Podemos subir el vídeo propio o podemos buscar el vídeo dentro de la plataforma o youtube sobre el tema que nos interesa, en este caso sobre el control de un motor DC para mis alumnos de tecnología 3º ESO


Cuando no interesa el vídeo, podemos abrirlo para verlo y asegurarnos que es lo que buscamos. En mi caso, me interesa por lo que pincho en editar para poder empezar a editarlo.

Cuando pinchamos en editarlo, la primera opción es recortarlo. 

También nos da la opción de introducir audio, que durará todo el vídeo o locuciones en ciertos momentos. 
 Esas dos opciones en mi caso no las utilizaré por lo que una vez recortado a un tiempo inferior de 5 minutos decido empezar a introducir las preguntas
 Podemos introducir comentarios haciendo indicaciones o pidiendo que realicen unas tareas
 En esos comentarios nos permite introducir imágenes.

También nos permite introducir preguntas abiertas y preguntas tipos test, con una o varias opciones correctas
 Una vez terminado de editar, asignamos el  vídeo a una clase.

Vídeo creado

Os dejo el vídeo para que podáis verlo y aprender sobre el uso del puente H para conectar un motor DC a arduino y controlar su movimiento.

La gamificación y las analíticas del aprendizaje.

Estrategias de gamificación

La gamificación es una metodología creo que importante y que llega con facilidad a los alumnos. Como muy bien se dice en el tea se ha utilizado de toda la vida, dando recompensas al alumno cuando alcanza un objetivo.
En una metodología que llevo tiempo introduciendo en mis clases.

Herramientas de gamificación

Empecé con la aplicación estrella "Kahoot". Es una aplicación que a mi gusto no pasa de moda. Hay muchos compañeros que dicen que es para alumnos pequeños pero está usada y comprobada con compañeros profesores en cursos y en grupos gustando mucho.

Kahoot me gusta mucho usarla para repasar los temas antes de los exámenes utilizando la opción de marcar el ritmo por el profesor. Después de contestar lo alumnos vemos la respuesta correcta y su explicación.
Cuando utilizo kahoot los alumnos obtienes diferentes premios. 
  • Si aciertan todas las preguntas, el primero no hace examen y tiene un 9. Ellos piden un 10 pero lo hago para que si tiene un gran interés se gane el 10 en el examen.
  • Los tres primeros se reparten unas tarjetas, eligiendo según orden de clasificación que consisten en:
    • Un punto en el examen.
    • Uso calculadora.
    • Ayuda en el examen
Quizizz me gusta mucho usarla para competir y dar la oportunidad a alumnos que no son tan rápidos en clase realizando las tareas, que tengan la opción de brillar. En programación, para reforzar y repasar conceptos con los alumnos.
Les encanta a los alumnos y hemos llegado a jugar desde casa un domingo, durante el recreo en los pasillos del centro y en clase.

Educaplay
Herramienta que he utilizado para repasar conceptos antes de exámenes. Ha sido un gran descubrimiento. Cuando a los alumnos les aviso que hay educaplay, se alegran y lo celebran.
El modo de usarla que he realizado ha sido creando un banco de preguntas y a partir de ahí un cuestionario del que los alumnos conseguían premio, si conseguían hacerlo perfecto.
Los alumnos se motivaban muchísimo. Solamente con ver el número de veces que lo jugaban algunos alumnos y las estadísticas uno se da cuenta.

Otras herramientas que utilizado socrative, decktoy, plickers ...  sigo buscando y probando herramientas para introducirlas en mis clases y que enganchen a los alumnos.

Plataformas de gamificación

Además de herramientas utilizado plataformas de gamificación para gestionar las clases. Las utilizo conjuntamente con la Flipped Classroom para llevar el aprendizaje a casa, trabajar los conceptos en clase y obtener un grado de implicación
La primera plataforma que utilicé fue Classcraft con mis alumnos de 4º ESO en la asignatura de tecnología. Un asignatura de dos horas en las que me interesaba que ellos trabajaran los conceptos en casa y pudiéramos aprovechar las dos horas de clase de manera práctica en el taller.

Fue una plataforma que enganchó y gustó bastante a los alumnos.

Con tercero ESO he utilizado ClassDojo, que me permite en el taller llevar un control muy exacto de comportamiento, participación, interés además con el aliciente de que los padres conocen en todo momento lo que hacen el clase. 

Entornos propios

Una vez probados diferentes entornos, últimamente me he decantado por crear entornos propios mediante páginas en wix.
Buscando que la gamificación me ayudara con el Flipped Classroom.
He creado Tecrror, Ticrror y Salvemos el mundial. Los dos primeros con una ambientación en temas de zombis y el último sobre intentar ayudar a España a ganar el mundial. Tecrror para 4º ESO, Ticrror para TIC primero bachillerato y Salvemos el mundial para tecnología 3ºESO

Este es el vídeo presentación de TICRROR.
Estábamos en un proyecto del INTEF "Escuela de Pensamiento Computacional en Bachillerato" donde los alumnos aprendían a programar en python mediante una plataforma y aplicaban lo aprendido para programar robots y drones mediante un simulador resolviendo algún problema planteado.
Los alumnos tiene que realizar una serie de fases por las que obtienen puntos y también realizando otras tareas consiguen monedas que les permiten ganar privilegios dentro de la clase.
Os dejo la web del proyecto realizada con wix:
En estos proyectos buscaba gamificar la asignatura o parte de ella.
Además tienen cabida y utilizo las herramientas del estilo kahoot y quizizz para reforzar lo aprendido. En este proyecto utilizábamos quizizz

ScapeRoom

Otras de las estrategias de gamificación que utilizo algunas veces son los scaperoom, en el que las pruebas sirven para trabajar los contenidos de la clase. 
Las pruebas están en la plataforma wix. Cada fase o pantalla tiene una prueba con la que se obtienen el código para abrir el candado virtual de la siguiente pantalla, hasta llegar a la final que la última prueba nos da la clave para abrir el candado de la caja que contiene la llave.

Hasta el momento he creado dos ScapeRooms uno para la asignatura TIC primero bachillerato y otro para la asignatura TIC2 con segundo bachillerato. Buscaba repasar conceptos y descubrir otras destrezas de los alumnos
Son pruebas que permite ver otras cualidades de los alumnos: el ingenio, el razonamiento, la colaboración...
Enlaces a los scaperooms:

Playvisit

Otra plataforma que he descubierto hace poco y me ha encantado es playvisit. Permite crear juegos con pruebas geolocalizadas.
Me parece una herramienta muy fácil de utilizar, con grandes resultados.

Quería realizar una actividad final de curso  con mis alumnos de 2º bachillerato que llevaban 2/3 semanas hasta arriba de exámenes, y al ver el comentario de @CRFPTIC decidí investigar. Otras veces he realizado Scaperoom y la "búsqueda del tesoro" me pareció una gran opción.
Los manuales son sencillos y breves, lo que a mi gusto me parece muy importantes. La plataforma es  muy intuitiva y el interfaz del móvil atractivo.
Las pruebas que les puse eran más de ingenio que teoría, y los alumnos han disfrutado mucho.
Mediante pistas y con un indicador de los metros que quedan para llegar a la siguiente posición donde se activa la prueba, el móvil nos permite pasar un gran rato.

Estoy convencido que volveré a utilizar la herramienta.



jueves, 23 de mayo de 2019

Análisis entorno virtual de aprendizaje

Dentro de los diferentes entornos de aprendizaje me he decantado por Moodle al ser el elegido por la Junta de Educación de Castilla León imponer en los centros de la comunidad.
Podía haber revisado otros pero prefería investigar y conocer algo más del entorno virtual moodle.

Motivos para elegir moodle

Los motivos para elegir moodle como entorno personal de aprendizaje ha sido que es el entorno implantado por Educación en la Junta de Castilla y León.
Además de la facilidad de acceso a la plataforma y al entorno impuesto por la junta, todos los alumnos tienen también cuenta y acceso a la plataforma, utilizando el correo corporativo que nos cede la Junta, con el acceso a demás al office 365.
Otra de las cosas que me atraía era la gran cantidad de opciones que tiene. A la hora de revisar los datos recogidos.



Experiencia anterior con EVAs

Anteriormente no había utilizado ningún entorno personal de aprendizaje. Debido a las asignaturas que imparto, suelen ser TIC I y TIC II, intentaba utilizar los entornos ideales para cada tarea.
Si trabajaba edición de vídeo, les obligaba que el trabajo lo colgaran en una plataforma de almacenamiento de vídeos y lo publicaran en su blog de trabajo.
Con esos alumnos sigo trabajando de la misma manera.
En otras asignaturas como tecnología 3º ESO he intentado introducir moodle y las sensaciones son muy buenas.

Ventajas y desventajas de los EVAs

Ventajas son muchas:

  • Blended learning. Facilita la tutorización online como apoyo a las clases presenciales
  • Más y mejor control de las tareas.
  • Mayor facilidad de cumplimiento de plazos de entrega.
  • Facilita la comunicación alumnos profesores en horarios fuera de clase.
  • Facilita el aprendizaje cooperativo.
  • Innecesario facilitar datos personales, como correo personal o teléfono, para la comunicación.
  • Facilidad de crear cursos y dar de alta a los alumnos.
  • Posibilidad de un aprendizaje personalizado.
Desventajas:

En principio de mi uso diario no he encontrado ninguna, confieso que he tenido que buscar en la red alguna desventajas y ninguna de las que he encontrado me ha convencido.

  • Para algunas asignaturas como TIC no le encuentro utilidad.

¿Qué me aporta Moodle al reto de implantar con profundidad el LLAA?

Estoy muy expectante. Gracias a la teoría del curso he podido acceder a los informes y me he dado cuenta que puedo llevar un gran control de las tareas, ver el seguimiento y el trabajo de los alumnos.
Dejo unas capturas de informes, que me permiten darme cuenta quien está trabajando en casa y quién intenta llegar a los objetivos.

MI MOODLE

Os dejo capturas de mi entorno, del perfil, una tarea y las características del curso.

Perfil completo


Configuración del curso tecnología 3º ESO


Tarea Cómic "Documental Obsolescencia programada"


Boceto PLAN TIC de centro para MOOC organizaciones educativas digitalmente competentes

Os dejo un boceto del posible plan tic de centro o un acercamiento al que nos tocará realizar el próximo año.




jueves, 16 de mayo de 2019

Learning Analytics reto 2: creación formulario valoración

REFLEXIÓN

El motivo para analizar datos en mi caso es mejorar el proyecto gamificado que he realizado con mis alumnos de 1º bachillerato en la asignatura TIC en el proyecto del intef "Escuela de Pensamiento Computacional"
Los aspecto que quiero mejorar son la participación, la implicación y por supuesto los resultados académicos de los alumnos. Intentar que no tenga ningún alumno que se descuelgue, algo que si ha ocurrido.
Para mejorarlo realizaré un cuestionario intentando averiguar que es lo que más les ha gustado, lo que menos y motivos de la baja implicación en ciertos casos.

OBJETIVOS

Los factores que queremos mejorar son:
  1. Trabajar en casa cuando el tiempo de la clase no sea suficiente.
  2. Implicar a todos los alumnos en la búsqueda del éxito.
  3. Descubrir elementos menos atractivos del proyecto.
  4. Potenciar los elementos más atractivos del proyecto.
  5. Mejorar la compresión de conceptos.
  6. Descubrir opiniones alumnos respecto asignatura.

CUESTIONARIO




VALORACIÓN DE LAS RESPUESTAS AL CUESTIONARIO

Hemos pasado la encuesta a los alumnos de manera anónima intentando que de esta forma fueran más claros y nos comentaran su verdadera opinión. Al ser voluntaria y anónima han sido 22 alumnos , de 26, los que han opinado.
Valoración y análisis de los resultados:
Los alumnos ven importante aprender a programar. Además, son contenidos atractivos para ellos.
La plataforma les ha gustado de manera unánime. Aunque han tenido algunos problemas de acceso, los alumnos están contentos con su funcionamiento. Los posibles problemas, los consideran normales en una plataforma que está en fase de pruebas.

En ciertos momentos les parecía complicada la programación. Creo que es entendible, ya que salvo 10 alumnos que el año pasado habían programado con la IDE de arduino en tecnología 4º ESO en el PIE "Ingenia" de la Junta de Castilla y León, para el resto era su primera experiencia con un lenguaje de programación
Cuando les hemos preguntado por la prueba más fácil y más difícil estaban muy claros los resultados. La más difícil ha sido "el gato y el ratón". En la más fácil gana claramente el robot "sigue-línea" por infrarrojos, aunque no de manera tan unánime como el gato y ratón.

A la hora de trabajar, los alumnos valoran positivamente analizar el problema mediante los diagramas de flujo antes de empezar a programar. Es algo que ya trabajaba con los alumnos de segundo de bachillerato en programación C y veo que es importante en todos los niveles cuando se introduzca la programación.
Les hemos hecho preguntas para valorar el sistema de puntuación y el de monedas para adquirir poderes. El sistema de puntos, que consistía en que cada fase completada significaba un porcentaje de la nota, ha sido valorado de manera correcta. El adquirir poderes/derechos mediante el sistema de monedas ha sido valorado de manera muy positiva.

Sería conveniente hacer una revisión de los poderes. Los mejores valorados han sido el punto al final de curso y la ayuda del profesor. 

La mayoría de los alumnos han sido capaces de cumplir las tareas en los plazos estipulados. 
El interés ha sido muy alto. Cuando no eran capaces de finalizar la tarea en clase, intentaban cumplir los plazos buscando ayuda en la red, revisándolo en casa, preguntando a los compañeros...  
Dentro de la clase se ha creado un gran ambiente de colaboración, ayudándose en las explicaciones y colaborando entre los diferentes equipos. 
Todas las persona programan de manera diferente, por lo que estaban avisados de que se nota cuando "se pasan" el código. Los alumnos podían ayudarse explicando las soluciones encontradas pero no pasándose el código. 

Las últimas preguntas han sido sobre la asignatura y el otro Proyecto de Innovación Educativa en el que han participado los alumnos, "Explora", de la Junta de Castilla y León, que ha gustado pero no tanto como "Pensamiento Computacional de Bachillerato"
Los alumnos valoran de manera positiva la asignatura, tanto como para recomendarla a sus compañeros de 4º de la ESO.
Es un primer acercamiento a las analíticas del aprendizaje, creo que de gran utilidad.
Iremos mejorando las encuestas para que esos datos mejoren nuestra práctica docente.

martes, 14 de mayo de 2019

Acciones de mejora para la dimensión pedagógica

Una vez analizada la información e identificadas las áreas de mejora. El análisis lo hemos realizado las dos personas del centro más involucradas en la certificación TIC.
Hemos pensado que se podrían realizar una serie de acciones de mejora para la dimensión pedagógica, que os presentamos a continuación:

OBJETIVOS A CONSEGUIR.

Intentaremos que estos objetivos sean específicos, es decir, deben ser lo más concretos posibles.
  1. Mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de los Profesores promoviendo la movilidad y la observación a compañeros realizando otras metodologías.
  2. Plan de formación de centro continuado, basado en metodologías que potencien el uso de las TIC para amplificar la enseñanza y facilitando la autonomía de los alumnos mediante la red.
  3. Mejorar la competencia digital de los docentes del claustro.
  4. Mejorar la competencia digital de los alumnos.
  5. Desde asignaturas de ciencias, tecnología y matemáticas promover la enseñanza de la programación.
  6. Crear repositorios de material y recursos educativos abiertos por departamentos.
  7. Crear alumnos consumidores responsable de la red manteniendo normas de seguridad, uso y netiqueta.
INDICADORES PARA LA EVALUACIÓN DE LOS OBJETIVOS

Los indicadores que nos permitirán evaluar la consecución o no de los objetivos. Unos posibles indicadores pueden ser:
  1. Repetir trimestralmente el SELFIE, que nos marca claramente la evolución mediante puntuación.
  2. Seguimiento y análisis del número de profesores participantes en el plan de formación de centro.
  3. Aumento de items en los repositorios de materiales educativos en la red, principalmente REAs.
  4. Seguimiento de participación de los profesores en los PIE observa_acción 
  5. Seguimiento de la participación de los profesores en el plan de "Estancias profesionales" del INTEF 
  6. Seguimiento de participación en concursos del INCIBE sobre buenas prácticas en la red.
    1. Día de internet.
    2. Día internet segura.
ACCIONES PARA ALCANZAR LOS OBJETIVOS
  1. Humanos:
    • Creación de guardias TIC durante en recreo en el aula de informática para que los alumnos que no alcanzan las competencias digitales necesarias sean ayudados por profesores en la realización de tarea y para la adquisición de la competencia digital.
    • Creación de guardias TIC durante en recreo en el aula de informática para que los profesores que no alcanzan las competencias digitales necesarias sean ayudados por profesores en la realización de tarea y para la adquisición de la competencia digital.
    • Plan de formación personalizado para el claustro del centro favoreciendo metodologías activas que incluyen la TIC que amplifican y personalizan el aprendizaje (Rutinas de pensamiento, flipped Classroom, ABP)
    • Promoción de los pies OBSERVA_ACCIÓN de la Junta de Castilla y León en el claustro.
    • Promoción del Programa de Estancias e Intercambios de Profesorado de Centros Docentes del INTEF
    • Promoción del curso del INTEF "Creación de recursos educativos Abiertos"  que oferta habitualmente, para que los profesores aprendan a crear material con normas para distribución y compartición de esos contenidos, democratizando la enseñanza.
    • Participación de los alumnos en eventos, concursos promocionados por el INCIBE e IS4KIDS que se centran en la adquisición de conocimientos sobre buenos hábitos en la red, netiqueta, consumo responsable y crítico de la información.
    • Realización de los alumnos de la asignatura TIC de noocs de la plataforma educalab sobre seguridad en internet favoreciendo el desarrollo de los entornos personales de aprendizaje de los alumnos mediante el aprendizaje no formal.
  2. Materiales:
    • Facilitar acceso a las aulas de informática para la adquisición de competencias digitales de los alumnos y profesores.
    • Comprar kits robótica que faciliten el aprendizaje de lenguajes de programación y el desarrollo del pensamiento computacional por parte de los alumnos.
  3. Financieros:
    • Una parte del presupuesto de centro para la compra de kits de robótica.
    • Mantenimiento de la licencia app tokapp que facilita un entorno seguro de comunicación con las familias
PLAZO EJECUCIÓN
El plazo de puesta en marcha de las acciones de mejora serán durante el curso 2019-2020 centrándonos en el primer trimestre para cuanto antes intentar ver resultados. Ya estamos acabando el curso pero intentaremos pasar informe a los compañeros para que intenten tomar conciencia de nuestras debilidades favoreciendo un plan general de centro.

viernes, 10 de mayo de 2019

miércoles, 8 de mayo de 2019

Acciones de mejora para la Dimensión Organizativa del Centro

Una vez analizada la información e identificadas las áreas de mejora. El análisis lo hemos realizado las dos personas del centro más involucradas en la certificación TIC.
Hemos pensado que se podrían realizar una serie de acciones de mejora para la dimensión organizativa del centro, que os presentamos a continuación:

OBJETIVOS A CONSEGUIR.

Intentaremos que estos objetivos sean específicos, es decir, deben ser lo más concretos posibles.
  1. Mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de los alumnos nee.
  2. Intentar la accesibilidad a equipos y software a los alumnos más desfavorecidos.
  3. Seguir dotando de tecnologías las aulas.
  4. Continuar facilitando la accesibilidad potenciando el plan BYOD.
  5. Seguir creciendo los PLEs de los profesores y el OLE.
  6. Dotar de espacios digitales para la enseñanza.
  7. Desde asignaturas de ciencias, tecnología y matemáticas promover la enseñanza de la programación.
INDICADORES PARA LA EVALUACIÓN DE LOS OBJETIVOS

Los indicadores que nos permitirán evaluar la consecución o no de los objetivos. Unos posibles indicadores pueden ser:
  1. Repetir trimestralmente el SELFIE, que nos marca claramente la evolución mediante puntuación.
  2. Seguimiento y análisis del número de profesores participantes en el plan de formación de centro.
  3. Seguimiento y análisis del número de profesores que utilizan el aula moodle.
  4. Seguimiento de participación de los profesores en los PIE observa_acción
ACCIONES PARA ALCANZAR LOS OBJETIVOS
  1. Humanos:
    • Creación de guardias TIC durante en recreo en el aula de informática para que los alumnos que no tienen acceso a equipos o conexión a internet en casa puedan realizar las tareas
    • Profesores con conocimientos en software y hardware estén disponibles en recreos para ayudar a compañeros y alumnos.
    • Plan de formación personalizado y realizado en el centro, dando cercanía y facilitando la resolución de posibles dudas.
    • Promoción de los pies OBSERVA_ACCIÓN de la Junta de Castilla y León en el claustro.
    • Promoción del Programa de Estancias e Intercambios de Profesorado de Centros Docentes del INTEF
    • Talleres y plan de formación sobre aula moodle.
  2. Materiales:
    • Dotar de hardware y software en el aula específica de alumnos nee.
    • Creación de guardias TIC durante en recreo en el aula de informática para que los alumnos que no tienen acceso a equipos o conexión a internet en casa puedan realizar las tareas. En estas guardias estarían presentes los profesores ayudantes anteriormente comentados en el apartado anterior.
    • Red wifi separada profesores y alumnos, con clave diaria para alumnos para que la red no esté ocupada y pueda ser utilizada por los alumnos que realmente la necesitan.
  3. Financieros:
    • Una parte del presupuesto de centro para actualizar equipos del aula 31 que tiene los equipos obsoletos.
    • Una parte del presupuesto para comprar equipos nuevos y dotar las aulas de alumnado nee.

jueves, 2 de mayo de 2019

Scratch: Proyecto pensamiento computacional con Scratch para 3º ESO

Canvas del proyecto que estamos realizando con tercero de la ESO
 
 El proyecto detallado lo encontráis a continuación: