martes, 4 de diciembre de 2018

Control motor arduino con shield L293

Para controlar motores en arduino utilizamos shields basados en puente H.
En nuestro caso utilizamos el shield L293. Para lo cual instalamos su librería shield adafruit motor.
Una vez metida la librería cargamos el código siguiente:
#include <AFMotor.h> // Usamos una librería
AF_DCMotor Motor1(1); // OBJETO!!!
void setup()
   {        Motor1.run(RELEASE);     }
void loop()
   {   Motor1.run(FORWARD);
       delay (2000);
       Motor1.setSpeed(180);
       Motor1.run(BACKWARD);
       delay (2000);
   }

El vídeo del funcionamiento:


Observa CRFPTIC

sábado, 17 de noviembre de 2018

Comunicación arduino-processing mediante puerto serie II

En este caso vamos a imprimir en la pantalla el número  que estamos pulsando en el mando de televisión.
Para ello hemos montado en nuestra placa de arduino un receptor de infrarrojos.



Lo primero es conocer los códigos de los botones de mi mando de TV, en mi caso sansumg. Para lo que tenemos que cargar el siguiente programa en la placa de arduino e ir apuntando los resultados que salen en el monitor.

Una vez que tenemos los código de cada botón leídos y apuntados debemos hacer que nuestra placa nos envíen por puerto serie el número del botón pulsado para ello cargaremos el siguiente programa en nuestra placa de arduino:

En este programa mediante un switch evaluamos el código entrante en el receptor  de infrarrojos y comparamos con los valores tomados. Una vez comparados los códigos enviaremos por el puerto serie el valor del botón pulsado mediante la instrucción Serial.write(número  botón);

Ahora lo que nos tocará será mediante processing leer el código que estamos mandando por el puerto serie. Tenemos que tener cuidado con el puerto que tenemos definido. El programa que os dejo esta preparado para el puerto COM4 de mi ordenador, pero dependiendo donde se conecte la placa de arduino puede cambiar. Debemos revisar el puerto y poner el nombre que corresponda donde pone myport = new Serial(this,"COM4",9600); cambiando COM4 por lo que nombre del puerto donde está conectada la placa de arduino.

El programa que creamos será:

De esta manera representará en pantalla el número del botón pulsado.
En el siguiente vídeo os muestro el funcionamiento:



En el centro de la pantalla se ve la pantalla que nos pone tecla y según pulsamos nos aparecerá el botón correspondiente. No cambia rápido al haber introducido un delay de un segundo para que se vea bien el número pulsado.




viernes, 16 de noviembre de 2018

Comunicación arduino-processing mediante puerto serie

Vamos a realizar una práctica que consistirá en mostrar en la pantalla del ordenador mediante processing el código que lee nuestra placa de arduino del botón pulsado de un mando a distancia mediante un receptor de infrarrojos.

Para lo cual conectaremos nuestro receptor de infrarrojos a la placa de arduino y cargaremos en la placa el siguiente programa:
En este programa cargamos la librería del receptor de infrarrojos, en setup() abrimos comunicación serie a 9600 y en el programa (loop) lo que hacemos es que cada vez que exista información en el receptor de infrarrojos la transmita por el puerto serie.

Abrimos processing y cargamos el siguiente programa. 
En este programa cargamos la librería serie para controlar el puerto, creamos una pantalla de 800 por 600.
Durante el programa draw() lo que hacemos es si hay información accesible entrando por el puerto que la represente en la pantalla. En este programa tenemos que tener cuidado con el código cuando creamos la comunicación mediante el puerto serie en el programa creado en processing. Tenemos que poner el puerto en el que está conectada la placa arduino, algo que nos avisa la propia ide de arduino. En mi ejemplo es el puerto COM4, pero puede cambiar por lo que debemos poner el puerto correcto en la linea siguiente:

myPort = new Serial(this, "COM4", 9600);

Un vídeo del funcionamiento lo tenéis a continuación:


jueves, 15 de noviembre de 2018

Introducir audio en processing

Para introduccir audio en processing lo primero que tenemos que hacer es cargar la librería minim.dff
Una vez cargada la librería empezamos a programar:
  1.  Introducimos librería.
  2. Introducimos el audio que queremos en una carpeta llamada data.
  3. Creamos objeto m para introducir la canción en él
  4. Introducimos reproductor mediante audio player
  5. Instancio objeto m
  6. Cargamos en m la canción en mp3 y lo reproducimos en el objeto p reproductor
El código quedaría  así:

La carpeta con el proyecto lo puedes descargar desde este enlace .
Si quieres solamente el programa recuerda crear la carpeta data donde metemos el audio y cambiar el nombre del audio en el  código de processing.

Programa mejorado representando ondas. Con loop para que se reproduzca de manera continua y con teclas paramos, adelantamos ...

Programar arduino como si fuera un objeto de processing

En arduino instalamos un software que tenemos ejemplos firmata dentro de los ejemplos de arduino es un software genérico que me permite enviar y recibir imputs en mi placa dentro de un protocolo estandarizado el "protocolo firmata". Cargamos el código a la placa.

Abrimos processing e instalamos dentro de processing la librería arduino, de esta manera para trabajar con arduino, trabajaremos como si fuera un objeto propio de processing.
De esta manera trabajaremos como si la placa fuera un objeto de arduino y este objeto se programa exactamente igual que la placa.
El código que utilizaremos en processing será el siguiente:

En el siguiente vídeo se puede ver el funcionamiento del diodo en el pin 13, programado desde processing de manera que pulsando la z se enciende y la x se apaga.

martes, 6 de noviembre de 2018

Compartimos y nos despedimos: Profetubers

Para la despedida he decidido utilizar sway que es una plataforma que conocía pero nunca había trabajado.
    En general el curso ha cubierto mis objetivos.
Creo que le vídeo en el aula tiene un gran potencial que debemos explotar y es esencial conocer las "reglas o normas" para intentar hacerlo atractivo a los alumnos.

Resumiendo la presentación:

Objetivos conseguidos:

  • Creación de vídeos educativos siguiendo las pautas de los youtubers que tanto les gustan y siguen los alumnos
  • Conocer las normas básicas para la creación de vídeos atractivos.
  • Conocer posibilidades educativas de los vídeos.
  • Conocer nuevas plataformas para almacenar  y compartir de vídeos.
  • Conocer nuevas plataformas para hacer los vídeos interactivos.
De mis trabajos destaco principalemente:

  • Informe DAFO del vídeo en el aula.
  • Análisis de la plataforma schooltube.
  • La realización del storyboard.
  • Creación y edición de vídeo.

Las tres cosas que más me han gustado:

  • Aprender los fundamentos teóricos para crear un buen vídeo.
  • Aprender de compañeros.


Lo que menos me ha gustado:

  • Trabajar poco la edición de vídeo para añadir efectos y elementos llamativos. Además los editores atractivos o más recomendados al ser de pago supone un hándicap.
Muchas gracias a los tutores, al coordinador y compañeros que sus trabajos me han inspirado.


martes, 30 de octubre de 2018

Arduino-Processing conexión por puerto serie

Mediante el puerto serie podemos comunicar nuestro arduino con processing. En este caso vamos a controlar el encendido de tres LEDs mediante un programa realizado en processing comunicándonos con la placa de arduino mediante el puerto serie.

PRIMERO PROGRAMA EN ARDUINO

Lo primero que tenemos que hacer es cargar el siguiente programa a nuestro arduino:

Analicemos el programa

Lo primero es definir los pines en los que vamos a conectar los LEDs que serán el 2,4 y 7. En el setup configuramos el puerto serie para la comunicación a una velocidad de 9600bps. Configuramos los pines de los leds de salida y los ponemos en LOW para que no se enciendan.

En el loop lo primero que hacemos es comprobar si hay información de entrada en el puerto serie. Si existe información comprobaremos si es una "H" enviada por processing o una "L". Si es una "H" encenderemos los leds de manera consecutiva durante un segundo. 
Si es una "L" apagamos todos los LEDs



SEGUNDO EJECUTAR PROGRAMA PROCESSING

Una vez cargado el programa en la placa, ejecutamos el programa de processing.

Analicemos el programa

En el setup() abrimos comunicación mediante puerto serie y le indicamos el puerto en el que está conectado.
En void draw() creamos la ventana con los botones que dirigirán el funcionamiento de los diodos. 

Consiguiendo cuando ejecutemos una ventana donde nos aparecerán dos botones, uno para el encendido de los leds y otro para el apagado


En la función mousePressed() cuando pulsemos el botón ON enviamos por el puerto serie H para que nos lo lea nuestro programa de arduino encendiendo los tres diodos.
Si pulsamos el botón de OFF enviaremos una L en el puerto serie y nuestro programa de arduino cuando detecte la L apagará el dispositivo si estuviera encendido.


FUNCIONAMIENTO DEL CIRCUITO

En el siguiente vídeo podéis ver el vídeo del funcionamiento.

viernes, 26 de octubre de 2018

Profetubers: mecanismos, mi primer vídeo

Buenas, os dejo vídeo realizado para tarea final de profetubers.
Espero que os guste. He intentado mantener las proporciones establecidad de 30-50-20.
Las imágenes de acción las he grabado sin especialista!!!!


miércoles, 24 de octubre de 2018

Arduino: conectividad infrarrojos.

Infrarrojos es un sistema de comunicación que permite activar y controlar dispositivos de forma remota e inalambrica dispositivos en el hogar.

Para utilizarlo debemos utilizar una librería llamada IR Remote, que da acceso a cualquier mando de control remoto.
El componente que utilizamos es muy económico. Estamos comunicando un led que emite luz infrarroja con un receptor. El emisor led infrarrojo, funciona exactamente igual que un led, pero emitiendo luz que no podemos ver.
Podemos crear un sistema reversible.
La señal alcanza largas distancias mediante señales pulsadas.
Tenemos que tener cuidado cuando trabajemos con esto, ya que hay luz infrarroja en luz solar y fluorescentes y puede afectar a nuestra señal del mando.

LED QUE SE ENCIENDE CON CUALQUIER TECLA DEL MANDO

En el siguiente ejemplo mostramos un led que se enciende y apaga cuando recibe señal de un mando de televisión.
El código del programa.

Imagen del montaje.

En el vídeo vemos el funcionamiento.


Descarga el programa en el siguiente enlace:


DOS LEDs QUE SE ENCIENDEN CON TECLAS DIFERENTES

Aprovechando el código anterior, en este caso lo que he realizado es identificar en código de dos teclas. De  esta manera controlaremos el funcionamiento de dos diodos con dos teclas diferentes.
El código lo podéis ver en la siguiente imagen.

Os dejo un foto del montaje.


lunes, 22 de octubre de 2018

Arduino: comunicación puerto serie

El puerto serie permite la comunicación entre el PC y el arduino o diferentes dispositivos entre si.
Por ejemplo el arduino mega que tiene 4 puertos serie podría conectarse a diferentes dispositivos.
La comunicación serie es muy importante ya que gran parte de los protocolos de comunicación son serie y además muchos dispositivos de comunicación inalambrica, por ejemplo bluetooth utilizan este protocolo.
En el caso del ejemplo comunicaré mi arduino con el PC, comprobando datos que introduzco y luego mostrando los datos procesados.
Todas las placas Arduino tienen al menos un puerto serie disponible en los pines digitales 0 (RX) y 1 (TX) compartido con el USB. Por lo tanto no es posible usar estos pines como entradas/salidas digitales.
La velocidad de comunicación de la placa con el ordenador por el puerto serie suele ser 9600 bits por segundo.
Las velocidades pueden se entre 300 y 115200 bits por segundo.
Lo que haremos con exactitud es enviar datos desde el teclado del ordenador y el arduino los utiliza para sacar una cadena de caracteres formada por las dos cadenas introducidas desde el pc y leídas por mi placa de arduino.
Analizando el código vemos que creamos tres variables, un contador y dos variables de cadenas de caracteres.
En el momento que introduzcamos datos desde el teclado, introducimos todos los caracteres insertados hasta el salto de linea (enter) dentro de las variables data 1 y data 2.


Posteriormente mediante 
Serial.print(data1+data2);
realizamos la unión de las dos cadenas de caracteres y las mostramos en el monitor.

martes, 16 de octubre de 2018

Análisis del youtuber Wismichu

Preguntando a los alumnos de primero de bachillerato sobre youtubers me hablaron de tres, el Rubius, Wismichu y Auronplay.
Aprovechando sus conocimientos me realizaron un análisis rápido o "tormenta de ideas" que recopilamos en la pizarra.


Elegí a Wismichu, al haber leído en los periódicos que el youtuber presentaba una película en el festival de Sitgets, que luego fue "una broma" para una grabación.
El vídeo elegido es "El collar de la tortura #Siteriespierdes". Es un vídeo del que me hablaron los alumnos y ese fue el motivo de mi elección.

El vídeo se basa en intentar no reírse sobre chistes enviados por los seguidores. Wisimichu lleva puesto un collar de descargas que activan si se ríe.

Creo que a los alumnos les llama la atención escuchar los chistes y ver las reacciones del presentador, si se ríe y el modo de admitir las descargas mediante el collar que tiene en su cuello.

Comienza con una entrada llamativa, saltando y simulando que se cae, desapareciendo de la pantalla.
Del youtuber me ha llamado la atención el tono que emplea, llamativo, con mucha energía, muy del estilo locutor de los 40, que engancha a los alumnos. Además emplean un vocabulario cercano a los alumnos.
Aunque el contenido de su vídeo no me ha llamado la atención, si reconozco que debo aprender a  introducir en mis vídeos la energía que muestra presentando, su entonación y su modo de comunicar.

Ciberseguridad San Juan Bosco

sábado, 6 de octubre de 2018

Mi primer storyboard

Os presento mi primer storyboard creado para el curso profetuber del INTEF.
Está pensado para un vídeo introducción del tema mecanismos que empiezo ahora en tercero ESO.
Constará de las siguientes partes:

  • Portada, saludo del profesor e introducción breve intentando que estas tres cosas duren un 20% del vídeo. 
  • Una explicación sobre las familias de mecanismos mostrando elementos cotidianos donde los alumnos los utilizan, intentando que dure el 50%.
  • Finalmente un resumen de lo que veremos en el tema, con la despedida siendo esto el 30 % de la duración del vídeo.
Las opciones que planteaba era dibujar o utilizar una de las plataformas propuesta en el curso para crear las escenas, en mi caso decidí utilizar la app storyboard que nos transforma vídeo en cómic.

Simulé las situaciones en clase utilizando la pizarra digital, realicé fotos y con esas fotos hice montaje para que la app creara la situación en forma de cómic.
Estas viñetas las utilicé para sacar las escenas para el trabajo.
El resultado de mi storyboard es el siguiente:

jueves, 4 de octubre de 2018

Análisis de la actividad con vídeo mediante Bloom y Kolb

DESCRIPCIÓN

Los alumnos tendrán que crear una actividad de realidad aumentada para el proyecto. Crearán un marcador al que asocian un modelo del proyecto diseñado en 3D mediante  tinkercad. 
Una vez explicado a los alumnos en qué consiste la realidad aumentada, se le enviará mediante la plataforma de trabajo el siguiente vídeo titulado “Crea realidad aumentada con Aumentaty”  https://youtu.be/ZTUsNKLN1ec

Mediante este vídeo quiero que los alumnos tienen que se capaces de crear realidad aumentada con la plataforma aumentaty y realizar la tarea planteada.

GUIÓN DE LA ACTIVIDAD

El guión de la tarea será:

  1. El profesor les explica en qué consiste la realidad aumentada utilizando varios vídeos:
    1. Anuncio Pepsi
    2. Google glass
  2. Los alumnos experimentan con la plataforma quiver que nos permite descargar diferentes modelos coloreables que después se ven en realidad aumentada con la app quiver en el móvil.
  3. El profesor con su móvil realiza una práctica de realidad aumentada, mostrándoles en el taller el sismógrafo realizado en 3D, mediante realizada aumentada. 
  4. El alumno les muestra el vídeo y se lo explica a los alumnos.
  5. Los alumnos pasados varios días muestran al profesor sus creaciones con sus móviles y marcadores impresos.


ANÁLISIS DE LA TAREA MEDIANTE LA TAXONOMÍA DE BLOOM
La taxonomía de Bloom asume que el aprendizaje a niveles superiores depende de la adquisición del conocimiento y habilidades en niveles inferiores.

Representación de la Taxonomía de Bloom de Garbiñe Larralde.

Teniendo en cuenta esto el proceso realizado de niveles inferiores a superiores, los alumnos en cada una los niveles trabajarán:

  1. Recordar
    1. Los alumnos tendrán que identificar que es la realidad aumentada, que han visto en juegos de dispositivos móviles del estilo pokemon Go.
    2. Deberán apuntar la lista de pasos que el vídeo les muestra para conseguir crear la realidad aumentada.
  2. Comprender:
    1. Deberán entender en qué consiste cada uno de los pasos a realizar.
    2. Primero darse de alta en la plataforma aumentaty
    3. Descargarse el programa y ejecutarlo en nuestro ordenador.
    4. Subir el marcador.
    5. Subir el modelo
    6. Asociar marcador en modelo.
    7. Descargar app Scope.
    8. Comprobar funcionamiento.
  3. Aplicar:
    1. Usarla plataforma aumentaty desde nuestro ordenador. Esta plataforma es la que nos permite subir el modelo 3D que posteriormente veremos en nuestro móvil en 3D.
    2. Editar las imágenes para crear los marcadores. El marcador es aquella imagen que subimos y la app la detecta activando que aparezca en la pantalla de nuestro móvil el modelo. De manera que si movemos o giramos nuestro marcador, el modelo 3D se mueve o se gira en la pantalla de nuestro móvil.
    3. Usar el ordenador para realizar el proceso.
    4. Usar el móvil para comprobar creación. En este momento el alumno debe abrir la app instalada y enfocar a la imagen/marcador que debe tener en papel. Sobre ese papel aparecerá el modelo subido.
  4. Analizar:
    1. Analizar y distinguir los diferentes fases y su función.
    2. Estructuran la tarea en pequeños problemas. (Pensamiento computacional)
    3. Identificar los componentes que necesita el proceso. 
      1. Imagen marcador.
      2. Imagen 3D modelo a visualizar. Estos modelos los podemos descargar desde la plataformas de repositorios del estilo Thingiverse o crearla mediante programa. Un programa sencillo online para crear estos modelos es tinkercad.
    4. Identificar los objetos y materiales que necesita.
  5. Evaluar
    1. Analizar si está realizando bien los pasos.
    2. Comprender el motivo de cada paso.
  6. Crear:
    1. Después de analizar el objetivo final, y las creaciones que necesita, aplicará los conocimientos para conseguir superar la tarea planteada.


ANÁLISIS DE LA TAREA MEDIANTE EL CICLO DE KOLB


Según kolb se ponen en juego cuatro capacidades :

  1. Capacidad de Experiencia Concreta (EC): ser capaz de involucrarse por completo, abiertamente y sin prejuicios en experiencias nuevas.
  2. Capacidad de Observación Reflexiva (OR): ser capaz de reflexionar acerca de estas experiencias y de observarlas desde múltiples perspectivas.
  3. Capacidad de Conceptualización Abstracta (CA): ser capaz de crear nuevos conceptos y de integrar sus observaciones en teorías lógicamente sólidas.
  4. Capacidad de Experimentación Activa (EA): ser capaz de emplear estas teorías para tomar decisiones y solucionar problema


El aprendizaje puede empezar en cualquier punto, aunque suele empezar por la experiencia concreta.
El profesor empezará por la experiencia concreta que consistirá ver los vídeos sobre el tema, colorear dibujos, viéndolos en realidad virtual y finalmente les sorprenderemos con una creación suya, que consistirá en enseñarles un modelo de 3D creado por uno de los alumnos consiguiendo verlo mediante la app scope del móvil donde en principio hay un simple papel con una imagen. De esta manera conseguimos su atención.
Analizando el proceso de manera detallada:

  • C. Experiencia Concreta
    • El profesor consigue activar su curiosidad enseñado con su móvil la realidad aumentada y consiguiendo visualizar a través de la pantalla un modelo 3D donde los alumnos ven un papel si no miran a través de la pantalla del móvil. 
    • Experimentan una nueva experiencia con creaciones realizadas por ellos mismos al mostrar modelos 3D hechos por los alumnos.
    • Además mediante el vídeo los alumnos ven en qué consiste y lo fácil de realizar. 
    • Tienen que hacer una actividad que consiste en crear la realidad  aumentada mediante la plataforma aumentaty y la app scope. 
  • C. de Observación Reflexiva :
    • Revisar y reflexionar sobre la experiencia vista en el vídeo. 
    • Investigan sobre los hechos cómo se consigue crear la realidad aumentada.
    • Investigan sobre las herramientas que deben utilizar la plataforma aumentaty y la app scope.
  • C. de Conceptualización Abstracta (CA):
    • Reflexionan sobre los pasos  que deben realizar para llegar al producto final. 
    • Reflexionan que necesitan un modelo 3D y una imagen que sirva de marcador.
  • C de Experimentación Activa (EA): 
    • Planean y construyen la experiencia trabajando directamente en la plataforma y comprobando que funciona el marcador desde el móvil.



Para más información:
Creación de realidad aumentada con Chromeville, quiver y aumentaty https://tic2uribarri.blogspot.com/2018/04/realidad-aumentada-quiver-chromville.html

jueves, 27 de septiembre de 2018

Seguridad dispositivos móviles





REFORZAMOS CONOCIMIENTOS

CONCLUSIÓN: Riesgos de vuestros dispositivos móviles y el modo de evitarlos
Vídeo resumen OSI - Riesgos de dispositivos móviles con los riesgos y modos de evitarlos
Revisaremos las recomendaciones de La guía de seguridad y privacidad en internet emitida por el INCIBE la ficha 4 que nos habla de la seguridad en el móvil

Documentos a conocer:


REPASO: OSI. ¿Cuánto sabes?


domingo, 23 de septiembre de 2018

Análisis recurso de alojamiento y difusión de contenido audiovisual

De las plataformas que aparecen me llamó la atención schooltube, al ser una plataforma dedicada principalmente a centros educativos. Este fue el motivo por el que decidí hacer mi análisis sobre shooltube
Para intentar analizarla decidí darme de alta e intentar conocer la plataforma desde dentro.
He subido un par de vídeos a mi canal https://www.schooltube.com/channel/amartind11/

En este enlace se puede ver un vídeo subido a la plataforma: Primer vídeo

Aunque he intentado "cacharrear" por la plataforma, aún no la domino. 
Os dejo el análisis realizado en genially

viernes, 21 de septiembre de 2018

Informa DAFO: uso del vídeo en el aula

Mediante este trabajo realizado en thinglink os dejo el informe DAFO sobre el uso que hago del vídeo en el aula:

 Creo que tiene muchísimas posibilidades. Es un campo en el que creo que he ido evolucionando, simplemente comparando mi primer vídeo colgado en youtube y el último, creo que se ve alguna diferencia.
Primer vídeo: funcionamiento de un sensor de temperatura 6 de marzo del 2007


Último vídeo: Salvemos el mundial. 2 de Julio del 2018


Creo que es un campo en el que me queda mucho que aprender y mejorar.


jueves, 20 de septiembre de 2018

Tarea 1.1: Uso de las TIC en el aula y en el centro

EL CENTRO

Dentro de nuestra comunidad, la Junta de Castillla y León, se intenta evaluar el uso de las TIC por parte de los centros educativos mediante una certificación que hasta el año pasado se llamaba Certificación TIC. Es una certificación donde  la conserjería te evalúan de 1 al 5, siendo en 5 el máximo y el nivel que te indica que vas en el buen camino en el uso de las TIC, la adecuación del centro para su uso y las metodologías. A partir de este año para amoldar la certificación al nivel europeo ha empezado a llamarse Códice TIC. CoDICe TIC

Al centro en el que trabajo, el IES Martinez Uribarri, situado en la ciudad de Salamanca, este año le han concedido la certificación máxima, Certificación 5, que mantendremos durante dos años.


Una vez pasado esos dos años nos vuelven a evaluar la Junta de CyL para comprobar si seguimos en el camino y mantenemos la certificación o bajamos de nivel. 
http://certificacionestic.educa.jcyl.es/certificacion/

Por lo tanto en lo que se refiere al centro intentamos el uso de las tic de manera correcta.
Todas las aulas tiene ordenador con proyectos, tenemos 3 aulas de ordenadores abiertas a todos los profesores y un armario portatil con 20 chromebooks para su uso.
El centro permite el uso del móvil en el aula de manera académica, teniéndolo regulado y la formación del profesorado la hacemos dentro del propio centro orientada a las nuevas metodologías relacionadas con las TIC.

EN MI AULA

En lo que se refiere a uso de las TICs dentro de mi aula, intento utilizar todo lo que encuentro a mi alrededor. 
Ya comenté anteriormente que el centro tiene varias aulas con ordenadores y las aulas normales todas tienen ordenador con proyector. Además utilizo los dispositivos móviles de los alumnos en mis clases gracias a que lo tenemos regulado en el reglamento de régimen interno. 
Suelo impartir clase a los grupos a partir de 3º ESO, algo que me asegura que ya tienen dispositivos móviles por lo que los utilizamos dentro de las clases para intentar educarlos en un uso académico del dispositivo.
Centrándonos en la herramientas necesarias para reproducir y acceder al contenido audiovisual, como hemos indicado antes, todas las aulas tienen ordenador y proyectos, eso nos permite el uso en el aula del vídeo en todo momento, ya sea para mostrar vídeo motivadores o vídeo creados para guiarlos. 
Dos ejemplos:
  1. Vídeo para presentar el proyecto gamificación Tecnología 3º ESO.
  2. Vídeo para instruirles en el modelado e impresión 3D



En lo que se refiere a la creación de material audio visual, utilizamos el móvil en clase.
Les intento instruir en herramientas de creación y edición de vídeo. Para la creación de vídeo les enseño a utilizar  vivavideo para la edición en móvil, wevídeo  para la edición online y moviemaker para edición en ordenador, al ser el editor instalado en los ordenadores del centro. Aunque ellos pueden utilizar cualquier herramienta que ya dominen.

También el año pasado hemos participado en el PIE Formapps basado en el uso de las tablets en el aula. Consistía en el uso durante 3 meses de unos ipad cedidos por la JCYL y los alumnos creando material multimedia con diferentes apps trabajando las  asignaturas.

Una de las apps que se utiliza es imovie. Os dejo uno de los trabajos realizados por una de mis alumnas sobre plásticos.



En conclusión intento utilizar todo lo que está dentro de nuestras manos para introducir las TICs en el aula.
En lo que se refiere al vídeo no sólo lo utilizo para mostrar en clases manuales o diferentes temas, intento que sean ellos los que creen material. Cuando ellos crean material trabajando la asignatura los resultados académicos son muy superiores a lo habitual.

jueves, 13 de septiembre de 2018

Presentación profetuber: actividad 0.2

Os dejo mi curriculum interactivo en genially:

Profetubers: comenzamos

Comenzamos esta sección del blog preparada para almacenar las actividades e impresiones del curso PROFETUBERS del INTEF.
Mediante el curso espero:
  • Conocer en profundidad el fenómeno profetubers.
  • Mejorar mis habilidades en la creación de vídeos para mis alumnos. Un campo en el que me iniciado pero de manera autodidacta.
  • Conocer herramientas que me faciliten la realización de vídeos.
  • Conocer las "normas" básicas, trucos, etc necesarios para realizar vídeos atractivos que enganchen.
  • Crear vídeo-lecciones que posteriormente pueda utilizar en plataformas del estilo edpuzzle.
  • Enseñar a mis alumnos a realizar vídeos atractivos.
Es un campo en el que me iniciado intentando realizar vídeos motivadores presentando proyectos o vídeotutoriales sobre el uso de herramientas.
El vídeo que os dejo es la presentación del proyecto gamificado para tecnología 4º ESO.


En este otro vídeo he creado un tutorial para iniciarse en el uso de OneNote:


Un saludo

jueves, 5 de julio de 2018

Prototipo de mi proyecto gamificar tecnología 3ºESO

En el canva que aparece debajo os presento el prototipo de mi proyecto para gamificar gran parte de la asignatura de Tecnología tercero ESO.
El proyecto abarcaría todo el temario salvo el primer tema del proyecto tecnológico. Una vez entendido el proceso de cualquier trabajo comenzaríamos con nuestro proyecto.
Narrativa
El proyecto tratará sobre el mundial de futbol, en el que tenemos que ayudar a nuestra selección a llegar a la final para poder ganarla. Creo que el futbol es un tema atractivo además de haberse realizado este año, por lo que actual.
Destinatarios:
Alumnos tercero eso que llevan un año sin tener contacto con la asignatura.
Con los que debemos desarrollar un pensamiento crítico, computacional, y darles libertad, guiándoles, para que se caigan y se levanten, que aprendan a solucionar sus errores.
Intentaremos desarrollar el aprendizaje basado en el pensamiento.
Objetivos y finalidad de los elementos de la gamificación:
En el proyecto de gamificación tendremos:

  • Fases que deberán superar para ir subiendo de nivel dentro del juego. Algo que podrán contrastar en todo momento mediante su pasaporte. 
  • En las fases habrá también retos individuales que les permitirá sumar puntos de experiencia. A mayor puntos de salud y nivel de fases mayor reconocimiento y nota.
  • Además durante los retos nos jugaremos unas tarjetas de poderes que les ayudarán durante el viaje.
Dinámicas
Los alumnos se sentirán atraídos por la posibilidad de subir de nivel mediante, el pasaporte, adquirir poderes mediante las tarjetas y por supuesto ir consiguiendo logros en la construcción del objetivo final.
Acompañaremos el proyecto con una tabla con un ranking de puntuación .
Mecánicas
Se trata de superar niveles y obtener máxima puntuación.
Evaluación:
Cada fase y reto tendrá una puntuación, mediante rúbricas  que los alumnos deberán cumplir. El porcentaje de los puntos de experiencia conseguidos frente a los jugados nos indicarán la nota.
Elementos digitales:
La comunicación la realizaremos mediante la herramienta teams.
La documentación a entregar será mediante el espacio de colaboración OneNote.
Usarán los móviles para documentar la construcción.
La plataforma donde recopilaremos el juego, puntuaciones, fases, etc será https://alvaromartin6.wixsite.com/salvemoselmundial

A continuación os dejo el canvas del proyecto:



jueves, 28 de junio de 2018

Componentes del juego

Los componentes que he introducido en mi proyecto de gamificación "Salvemos el mundial" son de dos tipos:

  • Un pasaporte para que los alumnos apunten su evolución y sus puntos.
  • Unas tarjetas que entrarán en juego en ciertos momentos del juego.

Pasaporte:
En este pasaporte los alumnos irán añadiendo los sellos que van consiguiendo al ir superando las fases y los retos. Al superar cada fase los alumnos consiguen el sello y dentro de cada fase habrá retos que deberán realizar y según van realizando van consiguiendo puntos de experiencia.
Parten de  vidas que irán perdiendo si no consiguen superar las diferentes fases o retos en el tiempo establecido.
De esta manera sabrán en todo momento su rango y los puntos de salud que tienen en todo momento.


Tarjetas:
Las tarjetas permiten a los alumnos conseguir poderes, que podrán utilizar a lo largo del juego. Cada tarjeta es diferente con diferentes propiedades.
Todo ello está detallado en el dorso de la tarjeta. Estas tarjetas son intransferibles y de un solo uso. Una vez utilizada deberán devolverla al profesor, perdiendo esos poderes.




Web del proyecto

Con estos elementos y utilizando la plataforma wix el proyecto que voy a realizar el próximo año en tecnología 3º ESO queda de la siguiente manera:

domingo, 24 de junio de 2018

Narrativa: Salvemos el mundial

He realizado una narrativa sobre el mundial.
La justificación sería:

  • Es una narrativa, que considero atractiva al tratar sobre el mundial, un tema de actualidad que a los alumnos engancha.
  • Está pensada para gamificar la asignatura de tercero ESO de tecnología cubriendo gran parte del temario.
  • Está realizada partiendo de la base del storyboard realizado en canva que os adjunto.
  • Creo que será una experiencia memorable, al involucrar al alumno en los triunfos de la selección.



he utilizado la herramienta storyjumper para realizar la narrativa o storytelling que os dejo a continuación.

Espero que os guste:

Book titled 'Salvemos el mundial'
Read this free book made on StoryJumper