Para la despedida he decidido utilizar sway que es una plataforma que conocía pero nunca había trabajado.
En general el curso ha cubierto mis objetivos.
Creo que le vídeo en el aula tiene un gran potencial que debemos explotar y es esencial conocer las "reglas o normas" para intentar hacerlo atractivo a los alumnos.
Resumiendo la presentación:
Objetivos conseguidos:
Creación de vídeos educativos siguiendo las pautas de los youtubers que tanto les gustan y siguen los alumnos
Conocer las normas básicas para la creación de vídeos atractivos.
Conocer posibilidades educativas de los vídeos.
Conocer nuevas plataformas para almacenar y compartir de vídeos.
Conocer nuevas plataformas para hacer los vídeos interactivos.
De mis trabajos destaco principalemente:
Informe DAFO del vídeo en el aula.
Análisis de la plataforma schooltube.
La realización del storyboard.
Creación y edición de vídeo.
Las tres cosas que más me han gustado:
Aprender los fundamentos teóricos para crear un buen vídeo.
Aprender de compañeros.
Lo que menos me ha gustado:
Trabajar poco la edición de vídeo para añadir efectos y elementos llamativos. Además los editores atractivos o más recomendados al ser de pago supone un hándicap.
Muchas gracias a los tutores, al coordinador y compañeros que sus trabajos me han inspirado.
Buenas, os dejo vídeo realizado para tarea final de profetubers.
Espero que os guste. He intentado mantener las proporciones establecidad de 30-50-20.
Las imágenes de acción las he grabado sin especialista!!!!
Preguntando a los alumnos de primero de bachillerato sobre youtubers me hablaron de tres, el Rubius, Wismichu y Auronplay.
Aprovechando sus conocimientos me realizaron un análisis rápido o "tormenta de ideas" que recopilamos en la pizarra.
Elegí a Wismichu, al haber leído en los periódicos que el youtuber presentaba una película en el festival de Sitgets, que luego fue "una broma" para una grabación.
El vídeo se basa en intentar no reírse sobre chistes enviados por los seguidores. Wisimichu lleva puesto un collar de descargas que activan si se ríe.
Creo que a los alumnos les llama la atención escuchar los chistes y ver las reacciones del presentador, si se ríe y el modo de admitir las descargas mediante el collar que tiene en su cuello.
Comienza con una entrada llamativa, saltando y simulando que se cae, desapareciendo de la pantalla.
Del youtuber me ha llamado la atención el tono que emplea, llamativo, con mucha energía, muy del estilo locutor de los 40, que engancha a los alumnos. Además emplean un vocabulario cercano a los alumnos.
Aunque el contenido de su vídeo no me ha llamado la atención, si reconozco que debo aprender a introducir en mis vídeos la energía que muestra presentando, su entonación y su modo de comunicar.
Os presento mi primer storyboard creado para el curso profetuber del INTEF.
Está pensado para un vídeo introducción del tema mecanismos que empiezo ahora en tercero ESO.
Constará de las siguientes partes:
Portada, saludo del profesor e introducción breve intentando que estas tres cosas duren un 20% del vídeo.
Una explicación sobre las familias de mecanismos mostrando elementos cotidianos donde los alumnos los utilizan, intentando que dure el 50%.
Finalmente un resumen de lo que veremos en el tema, con la despedida siendo esto el 30 % de la duración del vídeo.
Las opciones que planteaba era dibujar o utilizar una de las plataformas propuesta en el curso para crear las escenas, en mi caso decidí utilizar la app storyboard que nos transforma vídeo en cómic.
Simulé las situaciones en clase utilizando la pizarra digital, realicé fotos y con esas fotos hice montaje para que la app creara la situación en forma de cómic.
Estas viñetas las utilicé para sacar las escenas para el trabajo.
Los alumnos tendrán que crear una actividad de realidad aumentada para el proyecto. Crearán un marcador al que asocian un modelo del proyecto diseñado en 3D mediante tinkercad.
Una vez explicado a los alumnos en qué consiste la realidad aumentada, se le enviará mediante la plataforma de trabajo el siguiente vídeo titulado “Crea realidad aumentada con Aumentaty” https://youtu.be/ZTUsNKLN1ec
Mediante este vídeo quiero que los alumnos tienen que se capaces de crear realidad aumentada con la plataforma aumentaty y realizar la tarea planteada.
GUIÓN DE LA ACTIVIDAD
El guión de la tarea será:
El profesor les explica en qué consiste la realidad aumentada utilizando varios vídeos:
Los alumnos experimentan con la plataforma quiver que nos permite descargar diferentes modelos coloreables que después se ven en realidad aumentada con la app quiver en el móvil.
El profesor con su móvil realiza una práctica de realidad aumentada, mostrándoles en el taller el sismógrafo realizado en 3D, mediante realizada aumentada.
El alumno les muestra el vídeo y se lo explica a los alumnos.
Los alumnos pasados varios días muestran al profesor sus creaciones con sus móviles y marcadores impresos.
ANÁLISIS DE LA TAREA MEDIANTE LA TAXONOMÍA DE BLOOM
La taxonomía de Bloom asume que el aprendizaje a niveles superiores depende de la adquisición del conocimiento y habilidades en niveles inferiores.
Usarla plataforma aumentaty desde nuestro ordenador. Esta plataforma es la que nos permite subir el modelo 3D que posteriormente veremos en nuestro móvil en 3D.
Editar las imágenes para crear los marcadores. El marcador es aquella imagen que subimos y la app la detecta activando que aparezca en la pantalla de nuestro móvil el modelo. De manera que si movemos o giramos nuestro marcador, el modelo 3D se mueve o se gira en la pantalla de nuestro móvil.
Usar el ordenador para realizar el proceso.
Usar el móvil para comprobar creación. En este momento el alumno debe abrir la app instalada y enfocar a la imagen/marcador que debe tener en papel. Sobre ese papel aparecerá el modelo subido.
Analizar:
Analizar y distinguir los diferentes fases y su función.
Estructuran la tarea en pequeños problemas. (Pensamiento computacional)
Identificar los componentes que necesita el proceso.
Imagen marcador.
Imagen 3D modelo a visualizar. Estos modelos los podemos descargar desde la plataformas de repositorios del estilo Thingiverse o crearla mediante programa. Un programa sencillo online para crear estos modelos es tinkercad.
Identificar los objetos y materiales que necesita.
Evaluar:
Analizar si está realizando bien los pasos.
Comprender el motivo de cada paso.
Crear:
Después de analizar el objetivo final, y las creaciones que necesita, aplicará los conocimientos para conseguir superar la tarea planteada.
ANÁLISIS DE LA TAREA MEDIANTE EL CICLO DE KOLB
Según kolb se ponen en juego cuatro capacidades :
Capacidad de Experiencia Concreta (EC): ser capaz de involucrarse por completo, abiertamente y sin prejuicios en experiencias nuevas.
Capacidad de Observación Reflexiva (OR): ser capaz de reflexionar acerca de estas experiencias y de observarlas desde múltiples perspectivas.
Capacidad de Conceptualización Abstracta (CA): ser capaz de crear nuevos conceptos y de integrar sus observaciones en teorías lógicamente sólidas.
Capacidad de Experimentación Activa (EA): ser capaz de emplear estas teorías para tomar decisiones y solucionar problema
El aprendizaje puede empezar en cualquier punto, aunque suele empezar por la experiencia concreta.
El profesor empezará por la experiencia concreta que consistirá ver los vídeos sobre el tema, colorear dibujos, viéndolos en realidad virtual y finalmente les sorprenderemos con una creación suya, que consistirá en enseñarles un modelo de 3D creado por uno de los alumnos consiguiendo verlo mediante la app scope del móvil donde en principio hay un simple papel con una imagen. De esta manera conseguimos su atención.
Analizando el proceso de manera detallada:
C. Experiencia Concreta:
El profesor consigue activar su curiosidad enseñado con su móvil la realidad aumentada y consiguiendo visualizar a través de la pantalla un modelo 3D donde los alumnos ven un papel si no miran a través de la pantalla del móvil.
Experimentan una nueva experiencia con creaciones realizadas por ellos mismos al mostrar modelos 3D hechos por los alumnos.
Además mediante el vídeo los alumnos ven en qué consiste y lo fácil de realizar.
Tienen que hacer una actividad que consiste en crear la realidad aumentada mediante la plataforma aumentaty y la app scope.
C. de Observación Reflexiva :
Revisar y reflexionar sobre la experiencia vista en el vídeo.
Investigan sobre los hechos cómo se consigue crear la realidad aumentada.
Investigan sobre las herramientas que deben utilizar la plataforma aumentaty y la app scope.
C. de Conceptualización Abstracta (CA):
Reflexionan sobre los pasos que deben realizar para llegar al producto final.
Reflexionan que necesitan un modelo 3D y una imagen que sirva de marcador.
C de Experimentación Activa (EA):
Planean y construyen la experiencia trabajando directamente en la plataforma y comprobando que funciona el marcador desde el móvil.
De las plataformas que aparecen me llamó la atención schooltube, al ser una plataforma dedicada principalmente a centros educativos. Este fue el motivo por el que decidí hacer mi análisis sobre shooltube
Para intentar analizarla decidí darme de alta e intentar conocer la plataforma desde dentro.
Mediante este trabajo realizado en thinglink os dejo el informe DAFO sobre el uso que hago del vídeo en el aula:
Creo que tiene muchísimas posibilidades. Es un campo en el que creo que he ido evolucionando, simplemente comparando mi primer vídeo colgado en youtube y el último, creo que se ve alguna diferencia.
Primer vídeo: funcionamiento de un sensor de temperatura 6 de marzo del 2007
Último vídeo: Salvemos el mundial. 2 de Julio del 2018
Creo que es un campo en el que me queda mucho que aprender y mejorar.
Dentro de nuestra comunidad, la Junta de Castillla y León, se intenta evaluar el uso de las TIC por parte de los centros educativos mediante una certificación que hasta el año pasado se llamaba Certificación TIC. Es una certificación donde la conserjería te evalúan de 1 al 5, siendo en 5 el máximo y el nivel que te indica que vas en el buen camino en el uso de las TIC, la adecuación del centro para su uso y las metodologías. A partir de este año para amoldar la certificación al nivel europeo ha empezado a llamarse Códice TIC. CoDICe TIC
Al centro en el que trabajo, el IES Martinez Uribarri, situado en la ciudad de Salamanca, este año le han concedido la certificación máxima, Certificación 5, que mantendremos durante dos años.
Una vez pasado esos dos años nos vuelven a evaluar la Junta de CyL para comprobar si seguimos en el camino y mantenemos la certificación o bajamos de nivel.
Por lo tanto en lo que se refiere al centro intentamos el uso de las tic de manera correcta.
Todas las aulas tiene ordenador con proyectos, tenemos 3 aulas de ordenadores abiertas a todos los profesores y un armario portatil con 20 chromebooks para su uso.
El centro permite el uso del móvil en el aula de manera académica, teniéndolo regulado y la formación del profesorado la hacemos dentro del propio centro orientada a las nuevas metodologías relacionadas con las TIC.
EN MI AULA
En lo que se refiere a uso de las TICs dentro de mi aula, intento utilizar todo lo que encuentro a mi alrededor.
Ya comenté anteriormente que el centro tiene varias aulas con ordenadores y las aulas normales todas tienen ordenador con proyector. Además utilizo los dispositivos móviles de los alumnos en mis clases gracias a que lo tenemos regulado en el reglamento de régimen interno.
Suelo impartir clase a los grupos a partir de 3º ESO, algo que me asegura que ya tienen dispositivos móviles por lo que los utilizamos dentro de las clases para intentar educarlos en un uso académico del dispositivo.
Centrándonos en la herramientas necesarias para reproducir y acceder al contenido audiovisual, como hemos indicado antes, todas las aulas tienen ordenador y proyectos, eso nos permite el uso en el aula del vídeo en todo momento, ya sea para mostrar vídeo motivadores o vídeo creados para guiarlos.
Dos ejemplos:
Vídeo para presentar el proyecto gamificación Tecnología 3º ESO.
Vídeo para instruirles en el modelado e impresión 3D
En lo que se refiere a la creación de material audio visual, utilizamos el móvil en clase.
Les intento instruir en herramientas de creación y edición de vídeo. Para la creación de vídeo les enseño a utilizar vivavideo para la edición en móvil, wevídeo para la edición online y moviemaker para edición en ordenador, al ser el editor instalado en los ordenadores del centro. Aunque ellos pueden utilizar cualquier herramienta que ya dominen.
También el año pasado hemos participado en el PIE Formapps basado en el uso de las tablets en el aula. Consistía en el uso durante 3 meses de unos ipad cedidos por la JCYL y los alumnos creando material multimedia con diferentes apps trabajando las asignaturas.
Una de las apps que se utiliza es imovie. Os dejo uno de los trabajos realizados por una de mis alumnas sobre plásticos.
En conclusión intento utilizar todo lo que está dentro de nuestras manos para introducir las TICs en el aula.
En lo que se refiere al vídeo no sólo lo utilizo para mostrar en clases manuales o diferentes temas, intento que sean ellos los que creen material. Cuando ellos crean material trabajando la asignatura los resultados académicos son muy superiores a lo habitual.
Comenzamos esta sección del blog preparada para almacenar las actividades e impresiones del curso PROFETUBERS del INTEF.
Mediante el curso espero:
Conocer en profundidad el fenómeno profetubers.
Mejorar mis habilidades en la creación de vídeos para mis alumnos. Un campo en el que me iniciado pero de manera autodidacta.
Conocer herramientas que me faciliten la realización de vídeos.
Conocer las "normas" básicas, trucos, etc necesarios para realizar vídeos atractivos que enganchen.
Crear vídeo-lecciones que posteriormente pueda utilizar en plataformas del estilo edpuzzle.
Enseñar a mis alumnos a realizar vídeos atractivos.
Es un campo en el que me iniciado intentando realizar vídeos motivadores presentando proyectos o vídeotutoriales sobre el uso de herramientas.
El vídeo que os dejo es la presentación del proyecto gamificado para tecnología 4º ESO.
En este otro vídeo he creado un tutorial para iniciarse en el uso de OneNote: