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martes, 4 de diciembre de 2018

Control motor arduino con shield L293

Para controlar motores en arduino utilizamos shields basados en puente H.
En nuestro caso utilizamos el shield L293. Para lo cual instalamos su librería shield adafruit motor.
Una vez metida la librería cargamos el código siguiente:
#include <AFMotor.h> // Usamos una librería
AF_DCMotor Motor1(1); // OBJETO!!!
void setup()
   {        Motor1.run(RELEASE);     }
void loop()
   {   Motor1.run(FORWARD);
       delay (2000);
       Motor1.setSpeed(180);
       Motor1.run(BACKWARD);
       delay (2000);
   }

El vídeo del funcionamiento:


sábado, 17 de noviembre de 2018

Comunicación arduino-processing mediante puerto serie II

En este caso vamos a imprimir en la pantalla el número  que estamos pulsando en el mando de televisión.
Para ello hemos montado en nuestra placa de arduino un receptor de infrarrojos.



Lo primero es conocer los códigos de los botones de mi mando de TV, en mi caso sansumg. Para lo que tenemos que cargar el siguiente programa en la placa de arduino e ir apuntando los resultados que salen en el monitor.

Una vez que tenemos los código de cada botón leídos y apuntados debemos hacer que nuestra placa nos envíen por puerto serie el número del botón pulsado para ello cargaremos el siguiente programa en nuestra placa de arduino:

En este programa mediante un switch evaluamos el código entrante en el receptor  de infrarrojos y comparamos con los valores tomados. Una vez comparados los códigos enviaremos por el puerto serie el valor del botón pulsado mediante la instrucción Serial.write(número  botón);

Ahora lo que nos tocará será mediante processing leer el código que estamos mandando por el puerto serie. Tenemos que tener cuidado con el puerto que tenemos definido. El programa que os dejo esta preparado para el puerto COM4 de mi ordenador, pero dependiendo donde se conecte la placa de arduino puede cambiar. Debemos revisar el puerto y poner el nombre que corresponda donde pone myport = new Serial(this,"COM4",9600); cambiando COM4 por lo que nombre del puerto donde está conectada la placa de arduino.

El programa que creamos será:

De esta manera representará en pantalla el número del botón pulsado.
En el siguiente vídeo os muestro el funcionamiento:



En el centro de la pantalla se ve la pantalla que nos pone tecla y según pulsamos nos aparecerá el botón correspondiente. No cambia rápido al haber introducido un delay de un segundo para que se vea bien el número pulsado.




viernes, 16 de noviembre de 2018

Comunicación arduino-processing mediante puerto serie

Vamos a realizar una práctica que consistirá en mostrar en la pantalla del ordenador mediante processing el código que lee nuestra placa de arduino del botón pulsado de un mando a distancia mediante un receptor de infrarrojos.

Para lo cual conectaremos nuestro receptor de infrarrojos a la placa de arduino y cargaremos en la placa el siguiente programa:
En este programa cargamos la librería del receptor de infrarrojos, en setup() abrimos comunicación serie a 9600 y en el programa (loop) lo que hacemos es que cada vez que exista información en el receptor de infrarrojos la transmita por el puerto serie.

Abrimos processing y cargamos el siguiente programa. 
En este programa cargamos la librería serie para controlar el puerto, creamos una pantalla de 800 por 600.
Durante el programa draw() lo que hacemos es si hay información accesible entrando por el puerto que la represente en la pantalla. En este programa tenemos que tener cuidado con el código cuando creamos la comunicación mediante el puerto serie en el programa creado en processing. Tenemos que poner el puerto en el que está conectada la placa arduino, algo que nos avisa la propia ide de arduino. En mi ejemplo es el puerto COM4, pero puede cambiar por lo que debemos poner el puerto correcto en la linea siguiente:

myPort = new Serial(this, "COM4", 9600);

Un vídeo del funcionamiento lo tenéis a continuación:


jueves, 15 de noviembre de 2018

Introducir audio en processing

Para introduccir audio en processing lo primero que tenemos que hacer es cargar la librería minim.dff
Una vez cargada la librería empezamos a programar:
  1.  Introducimos librería.
  2. Introducimos el audio que queremos en una carpeta llamada data.
  3. Creamos objeto m para introducir la canción en él
  4. Introducimos reproductor mediante audio player
  5. Instancio objeto m
  6. Cargamos en m la canción en mp3 y lo reproducimos en el objeto p reproductor
El código quedaría  así:

La carpeta con el proyecto lo puedes descargar desde este enlace .
Si quieres solamente el programa recuerda crear la carpeta data donde metemos el audio y cambiar el nombre del audio en el  código de processing.

Programa mejorado representando ondas. Con loop para que se reproduzca de manera continua y con teclas paramos, adelantamos ...

Programar arduino como si fuera un objeto de processing

En arduino instalamos un software que tenemos ejemplos firmata dentro de los ejemplos de arduino es un software genérico que me permite enviar y recibir imputs en mi placa dentro de un protocolo estandarizado el "protocolo firmata". Cargamos el código a la placa.

Abrimos processing e instalamos dentro de processing la librería arduino, de esta manera para trabajar con arduino, trabajaremos como si fuera un objeto propio de processing.
De esta manera trabajaremos como si la placa fuera un objeto de arduino y este objeto se programa exactamente igual que la placa.
El código que utilizaremos en processing será el siguiente:

En el siguiente vídeo se puede ver el funcionamiento del diodo en el pin 13, programado desde processing de manera que pulsando la z se enciende y la x se apaga.

martes, 30 de octubre de 2018

Arduino-Processing conexión por puerto serie

Mediante el puerto serie podemos comunicar nuestro arduino con processing. En este caso vamos a controlar el encendido de tres LEDs mediante un programa realizado en processing comunicándonos con la placa de arduino mediante el puerto serie.

PRIMERO PROGRAMA EN ARDUINO

Lo primero que tenemos que hacer es cargar el siguiente programa a nuestro arduino:

Analicemos el programa

Lo primero es definir los pines en los que vamos a conectar los LEDs que serán el 2,4 y 7. En el setup configuramos el puerto serie para la comunicación a una velocidad de 9600bps. Configuramos los pines de los leds de salida y los ponemos en LOW para que no se enciendan.

En el loop lo primero que hacemos es comprobar si hay información de entrada en el puerto serie. Si existe información comprobaremos si es una "H" enviada por processing o una "L". Si es una "H" encenderemos los leds de manera consecutiva durante un segundo. 
Si es una "L" apagamos todos los LEDs



SEGUNDO EJECUTAR PROGRAMA PROCESSING

Una vez cargado el programa en la placa, ejecutamos el programa de processing.

Analicemos el programa

En el setup() abrimos comunicación mediante puerto serie y le indicamos el puerto en el que está conectado.
En void draw() creamos la ventana con los botones que dirigirán el funcionamiento de los diodos. 

Consiguiendo cuando ejecutemos una ventana donde nos aparecerán dos botones, uno para el encendido de los leds y otro para el apagado


En la función mousePressed() cuando pulsemos el botón ON enviamos por el puerto serie H para que nos lo lea nuestro programa de arduino encendiendo los tres diodos.
Si pulsamos el botón de OFF enviaremos una L en el puerto serie y nuestro programa de arduino cuando detecte la L apagará el dispositivo si estuviera encendido.


FUNCIONAMIENTO DEL CIRCUITO

En el siguiente vídeo podéis ver el vídeo del funcionamiento.

miércoles, 24 de octubre de 2018

Arduino: conectividad infrarrojos.

Infrarrojos es un sistema de comunicación que permite activar y controlar dispositivos de forma remota e inalambrica dispositivos en el hogar.

Para utilizarlo debemos utilizar una librería llamada IR Remote, que da acceso a cualquier mando de control remoto.
El componente que utilizamos es muy económico. Estamos comunicando un led que emite luz infrarroja con un receptor. El emisor led infrarrojo, funciona exactamente igual que un led, pero emitiendo luz que no podemos ver.
Podemos crear un sistema reversible.
La señal alcanza largas distancias mediante señales pulsadas.
Tenemos que tener cuidado cuando trabajemos con esto, ya que hay luz infrarroja en luz solar y fluorescentes y puede afectar a nuestra señal del mando.

LED QUE SE ENCIENDE CON CUALQUIER TECLA DEL MANDO

En el siguiente ejemplo mostramos un led que se enciende y apaga cuando recibe señal de un mando de televisión.
El código del programa.

Imagen del montaje.

En el vídeo vemos el funcionamiento.


Descarga el programa en el siguiente enlace:


DOS LEDs QUE SE ENCIENDEN CON TECLAS DIFERENTES

Aprovechando el código anterior, en este caso lo que he realizado es identificar en código de dos teclas. De  esta manera controlaremos el funcionamiento de dos diodos con dos teclas diferentes.
El código lo podéis ver en la siguiente imagen.

Os dejo un foto del montaje.


lunes, 22 de octubre de 2018

Arduino: comunicación puerto serie

El puerto serie permite la comunicación entre el PC y el arduino o diferentes dispositivos entre si.
Por ejemplo el arduino mega que tiene 4 puertos serie podría conectarse a diferentes dispositivos.
La comunicación serie es muy importante ya que gran parte de los protocolos de comunicación son serie y además muchos dispositivos de comunicación inalambrica, por ejemplo bluetooth utilizan este protocolo.
En el caso del ejemplo comunicaré mi arduino con el PC, comprobando datos que introduzco y luego mostrando los datos procesados.
Todas las placas Arduino tienen al menos un puerto serie disponible en los pines digitales 0 (RX) y 1 (TX) compartido con el USB. Por lo tanto no es posible usar estos pines como entradas/salidas digitales.
La velocidad de comunicación de la placa con el ordenador por el puerto serie suele ser 9600 bits por segundo.
Las velocidades pueden se entre 300 y 115200 bits por segundo.
Lo que haremos con exactitud es enviar datos desde el teclado del ordenador y el arduino los utiliza para sacar una cadena de caracteres formada por las dos cadenas introducidas desde el pc y leídas por mi placa de arduino.
Analizando el código vemos que creamos tres variables, un contador y dos variables de cadenas de caracteres.
En el momento que introduzcamos datos desde el teclado, introducimos todos los caracteres insertados hasta el salto de linea (enter) dentro de las variables data 1 y data 2.


Posteriormente mediante 
Serial.print(data1+data2);
realizamos la unión de las dos cadenas de caracteres y las mostramos en el monitor.

martes, 20 de febrero de 2018

Reto 5: propuesta proyecto maker

Buenos días, la propuesta que planteo la realizaré en este curso con mis alumnos de cuarto de la ESO en la asignatura de tecnología.
Está planteada dentro del marco de la asignatura en el tema de sistema de control y robótica.
Además hemos tenido en cuenta el alumnado, que está compuesto de alumnos con un alto interés por la asignatura y alumnos con bajo interés que buscan asignaturas más instrumentales que no les complique el año académico, de ahí que tenemos preparada una fase de simulador con una serie de prácticas guiadas que permite trabajar al alumnado a su ritmo, poniendo unos mínimos de prácticas, pero también aquellos que los alcancen pueden seguir investigando y adquiriendo nuevos conocimientos.
El producto final a conseguir está compuesto de tres artefactos:
  • Un coche que no se caiga de la mesa.
  • Un blog con todo el proceso de construcción, con todas sus fases. Circuitos, código, fotos, etc.
  • Un vídeo explicativo con el coche y todo lo realizado.
Para la evaluación hemos decidido que sean ellos mismos los que evalúen su trabajo y el de sus compañeros, dependiendo de la fase en la que nos encontremos.

Espero que os guste y os sea útil:



martes, 13 de febrero de 2018

Reto ud 4: proyectos compartidos

El proyecto que he elegido es uno de los presentados en la tarea anterior "LED encendido mediante Bluetooth mediante móvil"



Es un proyecto preparado para la asignatura de Tecnología 4º ESO, cuyos objetivos y contenidos encajan perfectamente en los  estándares del curriculo oficial, ya que lo realizaríamos en el tema sistemas de control y robótica.
Hemos tenido en cuenta las  diferentes velocidades de aprendizaje, al utilizar el simulador de tinkercad en principio, que presenta gran cantidad de lecciones y proyecto guiados para aquellos alumnos con más dificultades. Además si tienen problemas en las destrezas manuales el simulador permite unir los cables y colocar los componentes arrastrando el ratón.
Si tienen problemas auditivos, podrán leer el guión y si presentan problemas de visión se puede aumentar el zoom de la pantalla.
Requerirá una actitud activa del alumnado, aprendiendo y haciendo simultaneamente. Montando los circuitos y documentando mediante diversos artefactos digitales, que recopilarán en el portfolio que posteriormente evaluaremos mediante una rúbrica.
La evaluación incluirá no solo el circuito final, sino también todos los artefactos digitales realizados. Al evaluar por rúbrica, los alumnos tendrán un feedback autómatico sobre su trabajo. En esa rúbrica evaluaremos:
  • ortografía.
  • Contenidos.
  • Artefactos digitales:
    • Calidad
    • Estan todos los pedidos
Los materiales a utilizar los tendremos todos en el taller y mediante el vídeo que aparece en la página web del proyecto, queda bien claro los materiales, herramientas y su modo de utilización.




ANÁLISIS DEL PROYECTO

PROPUESTA DIDÁCTICA ASOCIADA AL PROYECTO


lunes, 12 de febrero de 2018

Tres proyectos DIY para hacerlos en clase

TITULO: Barco a Vapor simple



  • Áreas con las que tiene relación.
    Tecnología, termodinámica, fluidos, Física.
  • Tecnología que utiliza.
    Motor a vapor creado mediante un tubo de cobre enroscado. Llenándolo de agua y calentando el agua en el tubo. El vapor se crea en la bobina que causa la succión hacia arriba a través de un lado de la bobina y empuja el agua hacia el otro lado. El forzamiento del agua que sale del tubo hace que el barco avance
  • Material necesario.
    Madera contrachapada, tubo de cobre hueco de sección pequeña de unos 30/40 centímetros, vela pequeña redonda, taladro, corona para el taladro.
  • Tipo de licencia del proyecto.
    Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual CC BY-NC-SA: Esta licencia permite a otros entremezclar, ajustar y construir a partir de su obra con fines no comerciales, siempre y cuando le reconozcan la autoría y sus nuevas creaciones estén bajo una licencia con los mismos términos.


TITULO: Brazo robot hidráulico de cartón


  • Áreas con las que tiene relación.
    Tecnología, ciencias, hidráulica.
  • Tecnología que utiliza.
    Cortar cartón, ensamblar y pegar piezas de cartón y plástico
  • Material necesario.
    Cartón, de cualquier caja, palillos de madera, cola termofusible, pistola termofusible, palos de helado, pila gastada, jeringas (6), tubo de plástico, agua.
  • Tipo de licencia del proyecto.
    Youtube standard



TITULO: Control LED mediante smartphone




Reto 3: Arduino

Buenos días,
la opción que he tomado es acoplar arduino a un proyecto de tecnología  tercero eso.
En tercero ESO, este año hemos preparado un proyecto que consiste en realizar un puente móvil que permita el paso de coches por encima y el paso de barcos de gran altura.
El circuito estaría formado por dos finales de carrera y un motor:

El código para su funcionamiento viene en los siguientes pantallazos.



Todos los años reciclamos los componentes, por lo que no lo tenemos construido, pero hemos creado el circuito con el código, que aplicaríamos al proyecto.
En el siguiente vídeo lo explicamos.
Espero que os guste:

sábado, 3 de febrero de 2018

Circuito zumbador suena segun luz reciba un LDR

He decido utilizar el simulador de tinkercad para escribir el código del programa siguiendo sus indicaciones. El montaje ya viene realizado.
El montaje del circuito es :

El código creado con las instrucciones del simulador de tinkercad es:
 

Programa para descargar

miércoles, 31 de enero de 2018

Reto unidad 2: impresión 3D

En el siguiente vídeo cuento todo el proceso de creación de una pieza, desde el diseño de la pieza en tres dimensionas mediante el programa tinkercad, hasta su impresión física con la impresora Hephestos 2.

Los pasos realizados han sido:
  1. Diseñar la pieza en tinkercad:
    1. Introducir un aro y cambiar medidas.
    2. Introducir cubo y cambiar medidas para convertirlo en base.
    3. Introducir texto de anagrama.
    4. Introducir un cubo hueco para el paso de cables.
    5. Agrupar todas las piezas.
  2. Exportamos la pieza a formato obj o stl
  3. Abrimos programa laminación Cura.
    1. Agregamos impresora en configuración-impresoras.
    2. Activamos impresora seleccionada.
    3. Abrimos archivo stl
    4. Creamos archivo con extensión gcode que es la que entiende nuestra impresora.
  4. Guardamos el archivo en la tarjeta SD.
  5. Introducimos la tarjeta en la impresora.
  6. Seleccionamos el archivo a imprimir.
  7. Seleccionamos la temperatura de impresión que depende del material utilizado, en nuestro caso 220ºC.
  8. Pulsamos imprimir.
  9. Lo único que nos quedará será esperar a que acabe el proceso de impresión que dependerá del tamaño de la pieza y puede llegar a durar horas.

domingo, 28 de enero de 2018

Artículo: "Así se imprime el mundo" de www.elpais.com

El artículo que he encontrado se titula "Así se imprime el mundo" del día 15 de Enero del 2018 en El Pais,

Lo que más me ha llamado la atención es la bioimpresión, la posibilidad de imprimir piel humana a partir de plasma y células de la piel del paciente. Además que esto ya se hacía hace tiempo.
Me parece muy novedoso que esto se pueda extender a otro tipo de tejidos del cuerpo humano y las posibilidades de tratamiento de enfermedades, y la aplicación en la sustitución de huesos, tendones, cartílagos y parece que posiblemente se llegue a órganos. Además, al utilizar células del propio paciente facilitaría que dicho órgano "impreso en 3D" no sea rechazado por el cuerpo del paciente.
Otra repercusión que tendrá será que las consecuencias posteriores de ciertas enfermedades y lesiones se minimizarían bastante. Por ejemplo, si un paciente su tendón de rodilla lo tiene muy machacado se podrá sustituir por otro en mejores condiciones creado a partir de su cuerpo humano.
Todo lo que son mejoras en salud influye muy positivamente en la sociedad, por lo que será un gran avance y es posible que la impresión 3D se convierta a lo largo de los años en uno de los grandes avances de la tecnología.
La impresión de la piel humana en si, en mi trabajo, no supondría mucho, pero en lo que sí influirá es en el modo de ver la vida de las personas y de mis alumnos. Ellos se darán cuenta que se puede llegar a construir por ellos mismos gran cantidad de objetos y la cultura maker será un modo de vida.

miércoles, 24 de enero de 2018

Reto 1: La Caja Maker Space

El espacio maker que he encontrado cerca de mi localidad es La Caja Maker Space Salamanca 


Se encuentra en la dirección Calle Dr. Torres de Villarroel, 1, 37900 Santa Marta de Tormes, Salamanca
http://www.lacajamakerspace.org/
 ¿Cuánto tiempo lleva en funcionamiento?
Desde 2013
 ¿Qué servicios ofrece?
Información y ayuda en electrónica, impresión 3D, robótica, M.A.M.E., LINUX, diseño 3d, drones
¿Organiza o participa en algún taller o evento? ¿De qué tipo?
Todos los jueves a partir de las 20:30
Perfil facebook
 https://es-es.facebook.com/lacajamakerspacesalamanca
Twitter 
https://twitter.com/cajamakerspace
Correo electrónico
info@lacajamakerspace.org

jueves, 18 de enero de 2018

Opinión Cultura Maker

IDEAS PRINCIPALES
Los makers son personas con perfil inquieto, autodidacta, ganas de aprender y colaborar, de todas las edades, hombres o mujeres con facilidad de encontrar soluciones y manuales por internet.
Es una filosofía, es intentar aplicar el DIY para aplicarlo a problemas reales creando soluciones prácticas.
Hay tres aspectos fundamentales en esta transformación en este movimiento:
La aparición de herramientas digitales para el diseño y fabricación. y Equipamiento disponible en nuestros escritorios cómo puede ser la impresora 3D.
Colaboración digital. Compartiendo y usando herramientas de código libre.
Fabricas disponibles para llevar a cabo los diseños a través de internet.
RyanMcGuire CCO creative commons

¿Qué aspectos, de los comentados, puedes reconocer en tu ocupación actual?¿cuáles crees que son más útiles para desenvolverse en la sociedad?
En mi ocupación actual, como profesor de Tecnología, siempre hemos intentado llevar la cultura de hacer las cosas. Quizás nos ha faltado acceder a la tecnología por la falta de presupuestos y la formación correspondiente por la falta de tiempo y la rigidez de nuestros temarios.
Es una filosofía muy acertada e importante para que nuestros alumnos sepan desenvolverse perfectamente en la sociedad, adquieran pensamiento crítico, potencien su creatividad, de manera que sean capaces de desenvolverse en esta sociedad cambiante.
En relación con la docencia, ¿qué consideras más destacable desde el punto de vista del profesorado?, ¿y del alumnado?
Considero que es necesario formarnos para  crear individuos con capacidad de aprender rápidamente y amoldarse a los cambios con facilidad, algo que es una de las consecuencias de la cultura maker. Estamos modificando la función del profesor a guiador del aprendizaje intentando que los alumnos alcancen los objetivos propuesto creando y por sus propios medios.
Creo que debemos conseguir consumidores responsables, pensadores críticos y personas que sepan desenvolverse en todos los ámbitos rápidamente 
NatAliaQuintana licencia CCO creative commons

¿Qué elementos, situaciones o aspectos crees que ya están presentes hoy día en las aulas?
En las aulas en general creo que se está cambiando los conceptos y las funciones del profesor. Los profesores nos estamos volviendo en guiadores de experiencias, se está abandonado la clase magistral por clases en las que los alumnos tiene que hacer, intentando adquirir el los conocimientos ellos solos, creando material y siendo guiados por el profesor

Presentación y reflexiones sobre el inicio del MOOC Cultura Maker

Soy profesor de Tecnología y abordo el curso con expectativas de aprender dinámicas y metodología aplicables a mis clases.
Creo que es importante aprender nuevas metodologías  que desarrollan habilidades de pensamiento de orden superior que requieren planificar, producir, comprobar, aprender de los errores…, no quedándome solo en la memorización de contenidos.
Tenemos que cambiar la cultura de usar y tirar por la cultura de nuestros mayores, que consistía en arreglar lo que se rompía, lo que ahora llamamos DIY (do it yourself).
Debemos fomentar en nuestros alumnos el Pensamiento STEAM que añade aspectos relacionados con la creatividad, el pensamiento divergente, la innovación y el diseño y preparar a nuestros alumnos para una sociedad cambiante