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jueves, 13 de junio de 2019

Escuela de pensamiento computacional bachillerato TICRROR

Os dejo el reportaje de la Escuela de pensamiento computacional de bachillerato del INTEF realizado por el programa la Aventura del Saber de TVE2 Hemos participado con el proyecto gamificado TICRROR que os contamos en el reportaje:

jueves, 5 de julio de 2018

Prototipo de mi proyecto gamificar tecnología 3ºESO

En el canva que aparece debajo os presento el prototipo de mi proyecto para gamificar gran parte de la asignatura de Tecnología tercero ESO.
El proyecto abarcaría todo el temario salvo el primer tema del proyecto tecnológico. Una vez entendido el proceso de cualquier trabajo comenzaríamos con nuestro proyecto.
Narrativa
El proyecto tratará sobre el mundial de futbol, en el que tenemos que ayudar a nuestra selección a llegar a la final para poder ganarla. Creo que el futbol es un tema atractivo además de haberse realizado este año, por lo que actual.
Destinatarios:
Alumnos tercero eso que llevan un año sin tener contacto con la asignatura.
Con los que debemos desarrollar un pensamiento crítico, computacional, y darles libertad, guiándoles, para que se caigan y se levanten, que aprendan a solucionar sus errores.
Intentaremos desarrollar el aprendizaje basado en el pensamiento.
Objetivos y finalidad de los elementos de la gamificación:
En el proyecto de gamificación tendremos:

  • Fases que deberán superar para ir subiendo de nivel dentro del juego. Algo que podrán contrastar en todo momento mediante su pasaporte. 
  • En las fases habrá también retos individuales que les permitirá sumar puntos de experiencia. A mayor puntos de salud y nivel de fases mayor reconocimiento y nota.
  • Además durante los retos nos jugaremos unas tarjetas de poderes que les ayudarán durante el viaje.
Dinámicas
Los alumnos se sentirán atraídos por la posibilidad de subir de nivel mediante, el pasaporte, adquirir poderes mediante las tarjetas y por supuesto ir consiguiendo logros en la construcción del objetivo final.
Acompañaremos el proyecto con una tabla con un ranking de puntuación .
Mecánicas
Se trata de superar niveles y obtener máxima puntuación.
Evaluación:
Cada fase y reto tendrá una puntuación, mediante rúbricas  que los alumnos deberán cumplir. El porcentaje de los puntos de experiencia conseguidos frente a los jugados nos indicarán la nota.
Elementos digitales:
La comunicación la realizaremos mediante la herramienta teams.
La documentación a entregar será mediante el espacio de colaboración OneNote.
Usarán los móviles para documentar la construcción.
La plataforma donde recopilaremos el juego, puntuaciones, fases, etc será https://alvaromartin6.wixsite.com/salvemoselmundial

A continuación os dejo el canvas del proyecto:



jueves, 28 de junio de 2018

Componentes del juego

Los componentes que he introducido en mi proyecto de gamificación "Salvemos el mundial" son de dos tipos:

  • Un pasaporte para que los alumnos apunten su evolución y sus puntos.
  • Unas tarjetas que entrarán en juego en ciertos momentos del juego.

Pasaporte:
En este pasaporte los alumnos irán añadiendo los sellos que van consiguiendo al ir superando las fases y los retos. Al superar cada fase los alumnos consiguen el sello y dentro de cada fase habrá retos que deberán realizar y según van realizando van consiguiendo puntos de experiencia.
Parten de  vidas que irán perdiendo si no consiguen superar las diferentes fases o retos en el tiempo establecido.
De esta manera sabrán en todo momento su rango y los puntos de salud que tienen en todo momento.


Tarjetas:
Las tarjetas permiten a los alumnos conseguir poderes, que podrán utilizar a lo largo del juego. Cada tarjeta es diferente con diferentes propiedades.
Todo ello está detallado en el dorso de la tarjeta. Estas tarjetas son intransferibles y de un solo uso. Una vez utilizada deberán devolverla al profesor, perdiendo esos poderes.




Web del proyecto

Con estos elementos y utilizando la plataforma wix el proyecto que voy a realizar el próximo año en tecnología 3º ESO queda de la siguiente manera:

domingo, 24 de junio de 2018

Narrativa: Salvemos el mundial

He realizado una narrativa sobre el mundial.
La justificación sería:

  • Es una narrativa, que considero atractiva al tratar sobre el mundial, un tema de actualidad que a los alumnos engancha.
  • Está pensada para gamificar la asignatura de tercero ESO de tecnología cubriendo gran parte del temario.
  • Está realizada partiendo de la base del storyboard realizado en canva que os adjunto.
  • Creo que será una experiencia memorable, al involucrar al alumno en los triunfos de la selección.



he utilizado la herramienta storyjumper para realizar la narrativa o storytelling que os dejo a continuación.

Espero que os guste:

Book titled 'Salvemos el mundial'
Read this free book made on StoryJumper

Storyboard: gamificamooc Tecnología 3º ESO

Mi story board está basado en el mundial de futbol.
La selección nos necesita para jugar el mundial.
He utilizado dos herramientas:
CANVA
GAMIFICAMOOC: SALVEMOS EL MUNDIAL de amartind11


 PIXICLIP

viernes, 15 de junio de 2018

Tipos de motivación

En este mapa mental he intentado recopilar los diferentenes tipo de motivación que influyen en el juego
Tipos motivación influyen en el juego

viernes, 8 de junio de 2018

Crónica aprendizaje gamificación

Esta entrada es mi presentación en el MOOC de gamificación.
Es una metodología que me atrae mucho.
Gracias a las comunidades y a mucha lectura, llevo tiempo realizando intentos en esta metodología, como es el proyecto tecrror al que puedes acceder en el siguiente enlace, https://alvaromartin6.wixsite.com/tecrror.

Mi avatar, clavaito pero con 15 años

La presentación la tenía realizada de otro mooc y he añadido una diapositiva con varios enlaces que considero de gran interés, ya que hasta este momento, todo lo que he ido realizando ha sido mediante lectura y participación en comunidades de aprendizaje.


Hasta ahora lo leído me ha servido para cambiar y perfilar algunos aspectos e intentar de nuevo este año introducir la gamificación en la asignatura 4º ESO.
Con este curso espero dar un salto de calidad en la metodología.

martes, 26 de septiembre de 2017

Nuevas metodologías: Gamificación

Mi estudio se centra en la investigación en una de las metodología que más me atrae y que llevo un tiempo intentando introducirla.
He realizado intentos como es el proyecto tecrror al que puedes acceder en el siguiente enlace, https://alvaromartin6.wixsite.com/tecrror, y la reflexión investigación esta basada en dos enlaces que tenía pendientes de leer, para cambiar y mejorar lo realizado el año pasado.
Me ha servido para cambiar y perfilar algunos aspectos e intentar de nuevo este año introducir la gamificación en la asignatura 4º ESO y creo que crear otro proyecto para la asignatura tecnología 3º ESO.

Presentación basada en los siguientes artículos del blog http://www.alaluzdeunabombilla.com:



miércoles, 8 de marzo de 2017

Ya pueden comer chicle y mas ... en clase

buenos días
después de muchos días liado con el otro proyecto de Gamificación  y hemos dejado un poco de lado esto.
Veo que classcraft puede mezclarse con el otro ya que classcraft gamifica el funcionamiento del aula y con el otro Tecrror hemos gamificado el trabajo y los contenidos.

Hoy hemos lanzado de nuevo evento del día y ha salido algo celebrado por los alumnos.
Con el evento de hoy pueden comer chicle en clase y se han regodeado, ya que soy muy cabezón con lo del chicle....

jueves, 2 de febrero de 2017

TECRROR



Viendo la tele vi el anuncio de "no se qué" en el que aparece Javier Espinosa, hablando de gamificación. Buscando en la red encontré una web que había realizado para un curso que dio el de gamificación y provocó que las clases de tercero las esté llevando con ClassDojo por probar.
Pero también leyendo decidí crear el propio proyecto para ese grupo de cuarto eso que tiene parte de alumnado con poca motivación. Me saltó el chivato tirar de patriotismo charro y lo que es el proceso de creación del objeto convertirlo en un juego, metiendo la flipped classroom, el aprendizaje basado en proyectos...
El proyecto lo hemos dividido en fases, que van superando adquiriendo nuevos poderes y ganando insignias.
No se si saldrá bien, pero en algún momento hay que intentarlo.
Esta es la web y el vídeo promocional:




miércoles, 25 de enero de 2017

Classcraft: castigo del rey

Hoy nos ha salido el castigo del rey que provoca sanción a toda la clase en el momento que exista una sola perdida de puntos de salud.
Los alumnos están trabajando de manera correcta con tal de evitar la sanción a toda la clase. Un buen medio de tenerlos atentos y trabajando.

sábado, 21 de enero de 2017

Classdojo para tercero ESO

Buenas tardes,
en esas inquietudes con la gamificación encontré una web de Javier Espinosa http://jespinosag.wixsite.com/sesiongamificacion y ya que a uno no le ha coincidido poder asistir  a ninguno de sus talleres, decidí seguir un poco la web y recomendaba trastear con la herramienta classdojo, por lo que la he incorporado a mis clases de tercero ESO. Ellos parecen que la han aceptado con agrado, ya veremos el desarrollo. El primer día que la he utilizado, ha sido útil para valorar las buenas actitudes en el taller y sancionar los comportamientos incorrectos.
Parece que ellos se lo toman en serio al ver que los comentarios que les digo quedan reflejados en la plataforma.

Os presento a la clase de 3º C

Classcraft: continuamos

Seguimos al lío, lanzando el evento del día y puntuando las buenas acciones para mejorar la dinámica de la clase.

viernes, 13 de enero de 2017

El día de Brian en el que Claudia cumplió

Buenos días
Claudia cumplió con lo firmado y presentó la sanción que tenía, una infografía sobre scratch. No está "para tirar cohetes" pero CUMPLIÓ!!! Cuando en primer trimestre la alumna no se esforzaba y gracias al compromiso del juego, lo ha hecho.

Lanzamos el evento del día y salió
Le ha tocado a Brían que ¡ya tiene puntos para adquirir un poder!. Os dejo la foto de Brian con sus puntos

Nos tiene a todos esperando que mueva ficha!!



miércoles, 11 de enero de 2017

Primera sesión del año movidita

Buenos días
la primera sesión ha sido movidita, ya que tenían que entregar tareas propuestas en navidades, que consistía en realizar un vídeo juego con scratch para ir conociendo la programación.

Aquellos alumnos que lo enviaran antes de reyes tenían bonificación. Algunos no lo han realizado y han tenido su sanción de -10 HP. Los compañeros hoy se han dado cuenta que cuando asumen el castigo del compañero a ellos también les resta puntos. Hasta hoy les hacía gracia dar leña, al darse cuenta de esto pienso que el próximo día se lo pensarán.

Hemos lanzado el evento del día

 y la "pobre" Claudia, que no ha entregado la actividad de navidades y ya tenía su sanción, ha recibido el siguiente evento aleatorio.
Por lo que a partir de ahora es "Mariposa" para la clase.
Otras "sanciones2 han sido:
  • Jaime: sorpresa.
  • Sergio C: noticia sobre el tema impartido en clase.
  • Claudia: Infografía de scratch.


jueves, 22 de diciembre de 2016

Hora del código

Un modo muy divertido para que los alumnos se inicien en el pensamiento computacional y la programación puede ser mediante los cursos que encontramos en la página code.org
Se trata de un movimiento mundial para que los alumnos aprendan programación, que tiene un gran calado  y les gusta mucho.
Tienen todos los años unos vídeos promocionales muy atractivos, con jugadores, artistas que les explican que la programación es muy importante.
El vídeo promocional de este año es:



El modo de funcionar es muy intuitivo. En cada pantalla nos plantean un problema, aparecen los objetos sobre los que actuamos, que son personajes de vídeo juegos o películas de dibujos, otra sección con las instrucciones a utilizar y la parte donde construimos el programa arrastrando las instrucciones.

Muy entretenido, intuitivo y para todos los niveles.


Un vídeo publicado por tecuribarri (@amartind11) el

Hackers vs Cibercrook

Buenas
otra opción, que no es Gamificación, es utilizar los juegos como medio de aprendizaje. En este caso hay muchas opciones y una de las que he utilizado es el juego Hakers vs Cibercrook, para móvil y tablets.
Lo que buscaba es que aprendieran hábitos saludables en internet y a proteger sus equipo frente ataques, por lo que he decidido que para estas navidades los deberes de Tecnología para los alumnos de tercero eso sean descargarse  y acabar el juego.
La aceptación de la idea ha sido bastante buena por parte de los alumnos,  los de cuarto y primero bachillerato se han enterado y se lo han descargado. Otra cosa será la aceptación de la idea por los padres. Ya tendremos noticias.

Una foto publicada por tecuribarri (@amartind11) el

Kahoot: contigo comenzó todo!!!

Había leído bastante de gamificación, pero no encontraba momento de utilizar la app que tenía descargada en en móvil.
Gracias al comentario de mi compañera Cristina, que me dijo que ella la había utilizado con sus alumnos de grado medio Esto provoco que la usara, ¡La envidia es muy mala!
Entonce se me ocurrió que para repasar el tema de mecanimos podíamos hacer una competición en la que los alumnos se jugaran ciertos premios, LA COPA MECANISMOS:

  • Si acertaban todas las respuestas, no hacían examen y tenían un 9 en este tema.
  • Si fallaban alguna pero quedaban entre los primeros clasificados, según orden elegían entre:
    • Un punto en el examen.
    • Poder usar calculadora. No la dejo en mis exámenes. 
    • Una ayuda importante.
    • Elegir compañeros de grupo de taller.
    • Cambiarse de grupo en el taller.
Preparé unos cuestionarios, con problemas y la verdad es que fue una mañana muy intensa y muy divertida. Os dejo la entrada de Crea y aprende con Laura donde explica muy bien el funcionamiento de la plataforma.
El resultado fue muy bueno, los alumnos disfrutaron, lo pasaron bien, ayudó a mejorar el ambiente de clase y muchos me han manifestado que lo deberíamos repetir. 
Os dejo fotos y vídeos donde se ve bien claro que los alumnos lo pasaron fenomenal.



Un vídeo publicado por tecuribarri (@amartind11) el
Un vídeo publicado por tecuribarri (@amartind11) el

Un vídeo publicado por tecuribarri (@amartind11) el

Classcraft: primer mes, "Escoger triunfo"

buenas de nuevo,
hoy tocó el primer evento aleatorio positivo, "negativo para mí". En al foto se ve como lo celebré


Ellos decidieron rápidamente a quién se lo tenía que dar en cada grupo, sin discusiones, y razonando las posibles consecuencias para el grupo.
Llevamos un mes y os aseguro que por ahora todos son ventajas, hemos mejorado en varios ámbitos:
  • Ambiente.
  • Compromiso.
  • Trabajo.
Vienen las navidades y esperemos que esto continúe igual en el 2017.
Un saludo y feliz navidad...