jueves, 31 de mayo de 2018

InstaVR: plataforma que crea tu aplicación de tu viaje virtual

Buenos días, para este reto he decidido investigar la plataforma instavr http://www.instavr.co/
He creado una aplicación de android que permita a mis alumnos conocer el taller perfectamente.
Esta app está pensada para alumnos nuevos en el centro y permite a todos los alumnos conocer perfectamente el taller de tecnología e ir descubriendo el centro.
Además en una de las interacciones es un enlace web a un tour por el instituto creado por uno de mis alumnos con la herramienta tourcreator
CC0 Creative Commons
Imagen de openicons


PROCESO DE CREACIÓN CON INSTAVR

Es una plataforma que nos permite crear nuestro viaje virtual inmersivo con fotos 360º, permitiendo crear el ejecutable para android,  IOS, oculus Rift, DayDream, web dentro de las opciones gratuitas.
Lo primero que tenemos que hacer es darnos de alta en la plataforma. Una vez dados de alta nos sale un tutorial al que tendremos acceso en todo momento en la sección recursos (resources).
Acabado el tutorial nos aparece el escritorio con unas imágenes.
Lo que tenemos que hacer es eliminar la imágenes que ahí aparecen y añadir nuestras imágenes 360 pulsando el botón verde. Es recomendable que las imágenes sean no muy grandes. La plataforma recomienda menores de 4 Mb. En mi caso las pasé por webresizer y las escalé dándole la máxima dimensión que permite 2000px. Con esto las imágenes quedaron de unos 600mb, lo que facilita que la plataforma las procese.
En nuestro caso las imágenes 360 son creadas por mi y los iconos que aparecen en la aplicación son con licencia CC0 Creative Commons, gratis para usos comerciales y no es necesario reconocimiento obtenidas en pixabay

Una vez añadida la imagen seleccionamos aquella en la que queramos introducir elementos. Estos los introduciremos mediante los botones que aparece debajo de la foto. Una vez introducido el elemento sea multimedia, información o acción, a la izquierda nos salen las propiedades con las que podemos jugar de ese elemento.
Nos permite añadir icono, cambiar nombres...
Cuando tengamos todo debemos ir a la opción del menú package que nos permitirá en mi caso crear la apk para android.

Para que el proceso no tarde mucho es recomendable lo comentado anteriormente, que las imágenes no sean muy pesadas.
Una vez generado el archivo apk, podemos descargarlo en la opción download.


Así podremos instalar el viaje virtual en nuestro dispositivo android activando la opción de instalar app de orígenes desconocidos y conocer el taller y el centro.


lunes, 28 de mayo de 2018

Reto 2: Ensamblado virtual de un PC

El recurso que he seleccionado lo he encontrado en el padlet  Evidencias U2: Consumo VR en educación y me ha parecido muy interesante al ser una actividad que realizo en el taller con equipos reales.
Consiste en el Ensamblado virtual de un PC
http://tecno.iesvegadelturia.es/simulador

Datos del Recurso: 

Nombre : Ensamblado virtual de un PC.
Breve descripción. Mediante un simulador nos permite conocer los componentes de un ordenador, sus características y aprender a construirlo.
Tipo de experiencia. No inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de PC o smartphone, sin visor VR)
Formato. El recurso está basado en gráficos generados por ordenador.
Plataforma. Navegador web y es necesario tener activado el flashplayer

Propuesta didáctica

Materia / área curricular: Tecnología ESO. Tema el ordenador.
Nivel educativo: Secundaria.
Público objetivo: Tercero de la eso (14-15 años)c
Duración: Una sesión para presentar la actividad, que deberán acabar en casa. La utilizaremos en metodología flippedClassroom para que los alumnos vengan los conocimientos al taller.
Objetivo/s:

  • Conocer que es el hardware.
  • Conocer los componentes de un ordenador.
  • Conocer las propiedades y características de los componentes.
  • Conocer el proceso de ensamblaje de un ordenador.
Actividades:

  • Actividades antes: 
    • Los alumnos leerán el contenido del tema.(en casa)
    • Realizarán el visionado de unos vídeos en la plataforma edpuzzle.
    • Un vez leído y vistos los vídeos, realizarán un mapa mental con los componentes y sus características. (actividad en casa)
    • En su casa, mediante la web realizarán la construcción e irán completando el mapa mental con aquello que consideren importante.
    • Los alumnos desmontarán un PC, realizando un trabajo mediante una herramienta de presentaciones donde irán poniendo los pasos realizados, enriqueciendo con diapositivas y las características de los elementos. De esta manera tocarán físicamente los componentes vistos durante el tema.

Herramienta VR útil en educación: Cospaces

Una herramienta que he utilizado y me era muy útil para trabajar y crear material Vr con mis alumnos es https://cospaces.io 

Antes la versión maker nos daba más posibilidades. (permitía programar los objetos mediante bloques)
Ahora están migrando las cuentas a la versión edu que no nos deja tantas posibilidades.
Dos vídeo tutoriales que utilizaba con mis alumnos para que ellos crearan VR inmersiva:
Os dejo un trabajo realizado por mis alumnos. En este caso un museo sobre electromagnetismo:

domingo, 27 de mayo de 2018

RETO 1: REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN

Mediante esta presentación queremos dar a conocer la Realidad Virtual, su aplicabilidad y potencial en la educación, al igual que queremos dejar bien claras las normas de uso y cosas a tener en cuenta.
Al ser una tecnología emergente está en continuo progreso y evolución, siendo aún una gran desconocida por la mayoría de los docentes.
Existe una serie de normas a tener en cuenta  respecto la salud, edad para evitar daños en nuestra salud.
Esperamos que la presentación os sera útil.

sábado, 26 de mayo de 2018

Presentación VRMOOC

Mi motivación para volver a realizar el curso es conseguir reciclarme en el tema ya que he visto que tiene mucho potencial en las asignaturas que imparto.
Soy profesor de tecnología y estoy introduciendo la realidad aumentada en bastantes asignatura, no sólo consumiendo tecnología creada con esa técnica, sino también enseñando a mis alumnos a crearla y aplicarla a sus trabajos.
Las expectativas que espero cumplir, es conocer nuevas herramientas y tecnología que me permitan crear este tipo de material.

martes, 22 de mayo de 2018

PIE INGENIA 1718

El PIE INGENIA consistía en introducir la robótica en el aula, mediante unos kits cedidos por microsoft.
Los diferentes modelos que kits los encontráis en "Lecciones y actividades interactivas Hacking STEM"
En nuestro caso al estar involucrados los profesores de tecnología y física química, el kit que se ajustaba a las asignaturas era el del sismógrafo.
En lo que se refiere a la asignatura de tecnología cualquier kit era válido. En este caso el sismógrafo al tratar las placas tectónicas, electromagnetismo era el ideal.
La metodología elegida ha sido mezcla de gamificación, aprendizaje basado en proyectos y flipped-classroom.
En la siguiente presentación explicamos el proceso:


El proyecto completo lo podéis ver y descargar desde el siguiente enlace: