jueves, 13 de junio de 2019

Escuela de pensamiento computacional bachillerato TICRROR

Os dejo el reportaje de la Escuela de pensamiento computacional de bachillerato del INTEF realizado por el programa la Aventura del Saber de TVE2 Hemos participado con el proyecto gamificado TICRROR que os contamos en el reportaje:

lunes, 10 de junio de 2019

jueves, 6 de junio de 2019

Informe final: fases de un ciclo de Learning Analytics

Os presento un genially donde explico las fases de un ciclo de LLAA, además de mostrar la aplicación de cada una de las fases.
En mi caso he realizado un análisis sobre la asignatura y el proyecto Escuela Pensamiento computacional de Bachillerato.
Espero os sirva y guste.


viernes, 31 de mayo de 2019

PIE Explora 2018-2019 : Realidad virtual en la educación

Presentación del trabajo realizado en el PIE Explora de la Junta de Castilla y León en el IES Martinez Uribarri durante el año lectivo 2018-2019.

PIE Explora es un proyecto de innovación educativa realizado por la consejería de educación de la Junta de Castilla y León



jueves, 30 de mayo de 2019

Reto 4: Crear material con edpuzzle para obtener datos del aprendizaje

EDpuzzle es una herramienta online que te permite editar y modificar videos propios o de la red para adaptarlos a las necesidades del aula. Ideal para utilizar en la metodología Flipped Classroom.

Crear clase y material


Para crear material en edpuzzle lo primero que tenemos que hacer es crearnos cuenta en la plataforma.
Una vez creada la cuenta para una mejor gestión de nuestros contenidos debemos utilizar las clases. Veamos como se crea una.
Una vez dentro, en la barra de la izquierda abajo nos viene la opción de crear una clase
Cuando pulsamos nos aparece la opción para poner el nombre a la clase
 Ponemos el nombre


y nos aparecerá la clase creada, sin ningún vídeo asociado. Algo que haremos ahora.
Podemos subir el vídeo propio o podemos buscar el vídeo dentro de la plataforma o youtube sobre el tema que nos interesa, en este caso sobre el control de un motor DC para mis alumnos de tecnología 3º ESO


Cuando no interesa el vídeo, podemos abrirlo para verlo y asegurarnos que es lo que buscamos. En mi caso, me interesa por lo que pincho en editar para poder empezar a editarlo.

Cuando pinchamos en editarlo, la primera opción es recortarlo. 

También nos da la opción de introducir audio, que durará todo el vídeo o locuciones en ciertos momentos. 
 Esas dos opciones en mi caso no las utilizaré por lo que una vez recortado a un tiempo inferior de 5 minutos decido empezar a introducir las preguntas
 Podemos introducir comentarios haciendo indicaciones o pidiendo que realicen unas tareas
 En esos comentarios nos permite introducir imágenes.

También nos permite introducir preguntas abiertas y preguntas tipos test, con una o varias opciones correctas
 Una vez terminado de editar, asignamos el  vídeo a una clase.

Vídeo creado

Os dejo el vídeo para que podáis verlo y aprender sobre el uso del puente H para conectar un motor DC a arduino y controlar su movimiento.

La gamificación y las analíticas del aprendizaje.

Estrategias de gamificación

La gamificación es una metodología creo que importante y que llega con facilidad a los alumnos. Como muy bien se dice en el tea se ha utilizado de toda la vida, dando recompensas al alumno cuando alcanza un objetivo.
En una metodología que llevo tiempo introduciendo en mis clases.

Herramientas de gamificación

Empecé con la aplicación estrella "Kahoot". Es una aplicación que a mi gusto no pasa de moda. Hay muchos compañeros que dicen que es para alumnos pequeños pero está usada y comprobada con compañeros profesores en cursos y en grupos gustando mucho.

Kahoot me gusta mucho usarla para repasar los temas antes de los exámenes utilizando la opción de marcar el ritmo por el profesor. Después de contestar lo alumnos vemos la respuesta correcta y su explicación.
Cuando utilizo kahoot los alumnos obtienes diferentes premios. 
  • Si aciertan todas las preguntas, el primero no hace examen y tiene un 9. Ellos piden un 10 pero lo hago para que si tiene un gran interés se gane el 10 en el examen.
  • Los tres primeros se reparten unas tarjetas, eligiendo según orden de clasificación que consisten en:
    • Un punto en el examen.
    • Uso calculadora.
    • Ayuda en el examen
Quizizz me gusta mucho usarla para competir y dar la oportunidad a alumnos que no son tan rápidos en clase realizando las tareas, que tengan la opción de brillar. En programación, para reforzar y repasar conceptos con los alumnos.
Les encanta a los alumnos y hemos llegado a jugar desde casa un domingo, durante el recreo en los pasillos del centro y en clase.

Educaplay
Herramienta que he utilizado para repasar conceptos antes de exámenes. Ha sido un gran descubrimiento. Cuando a los alumnos les aviso que hay educaplay, se alegran y lo celebran.
El modo de usarla que he realizado ha sido creando un banco de preguntas y a partir de ahí un cuestionario del que los alumnos conseguían premio, si conseguían hacerlo perfecto.
Los alumnos se motivaban muchísimo. Solamente con ver el número de veces que lo jugaban algunos alumnos y las estadísticas uno se da cuenta.

Otras herramientas que utilizado socrative, decktoy, plickers ...  sigo buscando y probando herramientas para introducirlas en mis clases y que enganchen a los alumnos.

Plataformas de gamificación

Además de herramientas utilizado plataformas de gamificación para gestionar las clases. Las utilizo conjuntamente con la Flipped Classroom para llevar el aprendizaje a casa, trabajar los conceptos en clase y obtener un grado de implicación
La primera plataforma que utilicé fue Classcraft con mis alumnos de 4º ESO en la asignatura de tecnología. Un asignatura de dos horas en las que me interesaba que ellos trabajaran los conceptos en casa y pudiéramos aprovechar las dos horas de clase de manera práctica en el taller.

Fue una plataforma que enganchó y gustó bastante a los alumnos.

Con tercero ESO he utilizado ClassDojo, que me permite en el taller llevar un control muy exacto de comportamiento, participación, interés además con el aliciente de que los padres conocen en todo momento lo que hacen el clase. 

Entornos propios

Una vez probados diferentes entornos, últimamente me he decantado por crear entornos propios mediante páginas en wix.
Buscando que la gamificación me ayudara con el Flipped Classroom.
He creado Tecrror, Ticrror y Salvemos el mundial. Los dos primeros con una ambientación en temas de zombis y el último sobre intentar ayudar a España a ganar el mundial. Tecrror para 4º ESO, Ticrror para TIC primero bachillerato y Salvemos el mundial para tecnología 3ºESO

Este es el vídeo presentación de TICRROR.
Estábamos en un proyecto del INTEF "Escuela de Pensamiento Computacional en Bachillerato" donde los alumnos aprendían a programar en python mediante una plataforma y aplicaban lo aprendido para programar robots y drones mediante un simulador resolviendo algún problema planteado.
Los alumnos tiene que realizar una serie de fases por las que obtienen puntos y también realizando otras tareas consiguen monedas que les permiten ganar privilegios dentro de la clase.
Os dejo la web del proyecto realizada con wix:
En estos proyectos buscaba gamificar la asignatura o parte de ella.
Además tienen cabida y utilizo las herramientas del estilo kahoot y quizizz para reforzar lo aprendido. En este proyecto utilizábamos quizizz

ScapeRoom

Otras de las estrategias de gamificación que utilizo algunas veces son los scaperoom, en el que las pruebas sirven para trabajar los contenidos de la clase. 
Las pruebas están en la plataforma wix. Cada fase o pantalla tiene una prueba con la que se obtienen el código para abrir el candado virtual de la siguiente pantalla, hasta llegar a la final que la última prueba nos da la clave para abrir el candado de la caja que contiene la llave.

Hasta el momento he creado dos ScapeRooms uno para la asignatura TIC primero bachillerato y otro para la asignatura TIC2 con segundo bachillerato. Buscaba repasar conceptos y descubrir otras destrezas de los alumnos
Son pruebas que permite ver otras cualidades de los alumnos: el ingenio, el razonamiento, la colaboración...
Enlaces a los scaperooms:

Playvisit

Otra plataforma que he descubierto hace poco y me ha encantado es playvisit. Permite crear juegos con pruebas geolocalizadas.
Me parece una herramienta muy fácil de utilizar, con grandes resultados.

Quería realizar una actividad final de curso  con mis alumnos de 2º bachillerato que llevaban 2/3 semanas hasta arriba de exámenes, y al ver el comentario de @CRFPTIC decidí investigar. Otras veces he realizado Scaperoom y la "búsqueda del tesoro" me pareció una gran opción.
Los manuales son sencillos y breves, lo que a mi gusto me parece muy importantes. La plataforma es  muy intuitiva y el interfaz del móvil atractivo.
Las pruebas que les puse eran más de ingenio que teoría, y los alumnos han disfrutado mucho.
Mediante pistas y con un indicador de los metros que quedan para llegar a la siguiente posición donde se activa la prueba, el móvil nos permite pasar un gran rato.

Estoy convencido que volveré a utilizar la herramienta.



jueves, 23 de mayo de 2019

Análisis entorno virtual de aprendizaje

Dentro de los diferentes entornos de aprendizaje me he decantado por Moodle al ser el elegido por la Junta de Educación de Castilla León imponer en los centros de la comunidad.
Podía haber revisado otros pero prefería investigar y conocer algo más del entorno virtual moodle.

Motivos para elegir moodle

Los motivos para elegir moodle como entorno personal de aprendizaje ha sido que es el entorno implantado por Educación en la Junta de Castilla y León.
Además de la facilidad de acceso a la plataforma y al entorno impuesto por la junta, todos los alumnos tienen también cuenta y acceso a la plataforma, utilizando el correo corporativo que nos cede la Junta, con el acceso a demás al office 365.
Otra de las cosas que me atraía era la gran cantidad de opciones que tiene. A la hora de revisar los datos recogidos.



Experiencia anterior con EVAs

Anteriormente no había utilizado ningún entorno personal de aprendizaje. Debido a las asignaturas que imparto, suelen ser TIC I y TIC II, intentaba utilizar los entornos ideales para cada tarea.
Si trabajaba edición de vídeo, les obligaba que el trabajo lo colgaran en una plataforma de almacenamiento de vídeos y lo publicaran en su blog de trabajo.
Con esos alumnos sigo trabajando de la misma manera.
En otras asignaturas como tecnología 3º ESO he intentado introducir moodle y las sensaciones son muy buenas.

Ventajas y desventajas de los EVAs

Ventajas son muchas:

  • Blended learning. Facilita la tutorización online como apoyo a las clases presenciales
  • Más y mejor control de las tareas.
  • Mayor facilidad de cumplimiento de plazos de entrega.
  • Facilita la comunicación alumnos profesores en horarios fuera de clase.
  • Facilita el aprendizaje cooperativo.
  • Innecesario facilitar datos personales, como correo personal o teléfono, para la comunicación.
  • Facilidad de crear cursos y dar de alta a los alumnos.
  • Posibilidad de un aprendizaje personalizado.
Desventajas:

En principio de mi uso diario no he encontrado ninguna, confieso que he tenido que buscar en la red alguna desventajas y ninguna de las que he encontrado me ha convencido.

  • Para algunas asignaturas como TIC no le encuentro utilidad.

¿Qué me aporta Moodle al reto de implantar con profundidad el LLAA?

Estoy muy expectante. Gracias a la teoría del curso he podido acceder a los informes y me he dado cuenta que puedo llevar un gran control de las tareas, ver el seguimiento y el trabajo de los alumnos.
Dejo unas capturas de informes, que me permiten darme cuenta quien está trabajando en casa y quién intenta llegar a los objetivos.

MI MOODLE

Os dejo capturas de mi entorno, del perfil, una tarea y las características del curso.

Perfil completo


Configuración del curso tecnología 3º ESO


Tarea Cómic "Documental Obsolescencia programada"