jueves, 30 de mayo de 2019

La gamificación y las analíticas del aprendizaje.

Estrategias de gamificación

La gamificación es una metodología creo que importante y que llega con facilidad a los alumnos. Como muy bien se dice en el tea se ha utilizado de toda la vida, dando recompensas al alumno cuando alcanza un objetivo.
En una metodología que llevo tiempo introduciendo en mis clases.

Herramientas de gamificación

Empecé con la aplicación estrella "Kahoot". Es una aplicación que a mi gusto no pasa de moda. Hay muchos compañeros que dicen que es para alumnos pequeños pero está usada y comprobada con compañeros profesores en cursos y en grupos gustando mucho.

Kahoot me gusta mucho usarla para repasar los temas antes de los exámenes utilizando la opción de marcar el ritmo por el profesor. Después de contestar lo alumnos vemos la respuesta correcta y su explicación.
Cuando utilizo kahoot los alumnos obtienes diferentes premios. 
  • Si aciertan todas las preguntas, el primero no hace examen y tiene un 9. Ellos piden un 10 pero lo hago para que si tiene un gran interés se gane el 10 en el examen.
  • Los tres primeros se reparten unas tarjetas, eligiendo según orden de clasificación que consisten en:
    • Un punto en el examen.
    • Uso calculadora.
    • Ayuda en el examen
Quizizz me gusta mucho usarla para competir y dar la oportunidad a alumnos que no son tan rápidos en clase realizando las tareas, que tengan la opción de brillar. En programación, para reforzar y repasar conceptos con los alumnos.
Les encanta a los alumnos y hemos llegado a jugar desde casa un domingo, durante el recreo en los pasillos del centro y en clase.

Educaplay
Herramienta que he utilizado para repasar conceptos antes de exámenes. Ha sido un gran descubrimiento. Cuando a los alumnos les aviso que hay educaplay, se alegran y lo celebran.
El modo de usarla que he realizado ha sido creando un banco de preguntas y a partir de ahí un cuestionario del que los alumnos conseguían premio, si conseguían hacerlo perfecto.
Los alumnos se motivaban muchísimo. Solamente con ver el número de veces que lo jugaban algunos alumnos y las estadísticas uno se da cuenta.

Otras herramientas que utilizado socrative, decktoy, plickers ...  sigo buscando y probando herramientas para introducirlas en mis clases y que enganchen a los alumnos.

Plataformas de gamificación

Además de herramientas utilizado plataformas de gamificación para gestionar las clases. Las utilizo conjuntamente con la Flipped Classroom para llevar el aprendizaje a casa, trabajar los conceptos en clase y obtener un grado de implicación
La primera plataforma que utilicé fue Classcraft con mis alumnos de 4º ESO en la asignatura de tecnología. Un asignatura de dos horas en las que me interesaba que ellos trabajaran los conceptos en casa y pudiéramos aprovechar las dos horas de clase de manera práctica en el taller.

Fue una plataforma que enganchó y gustó bastante a los alumnos.

Con tercero ESO he utilizado ClassDojo, que me permite en el taller llevar un control muy exacto de comportamiento, participación, interés además con el aliciente de que los padres conocen en todo momento lo que hacen el clase. 

Entornos propios

Una vez probados diferentes entornos, últimamente me he decantado por crear entornos propios mediante páginas en wix.
Buscando que la gamificación me ayudara con el Flipped Classroom.
He creado Tecrror, Ticrror y Salvemos el mundial. Los dos primeros con una ambientación en temas de zombis y el último sobre intentar ayudar a España a ganar el mundial. Tecrror para 4º ESO, Ticrror para TIC primero bachillerato y Salvemos el mundial para tecnología 3ºESO

Este es el vídeo presentación de TICRROR.
Estábamos en un proyecto del INTEF "Escuela de Pensamiento Computacional en Bachillerato" donde los alumnos aprendían a programar en python mediante una plataforma y aplicaban lo aprendido para programar robots y drones mediante un simulador resolviendo algún problema planteado.
Los alumnos tiene que realizar una serie de fases por las que obtienen puntos y también realizando otras tareas consiguen monedas que les permiten ganar privilegios dentro de la clase.
Os dejo la web del proyecto realizada con wix:
En estos proyectos buscaba gamificar la asignatura o parte de ella.
Además tienen cabida y utilizo las herramientas del estilo kahoot y quizizz para reforzar lo aprendido. En este proyecto utilizábamos quizizz

ScapeRoom

Otras de las estrategias de gamificación que utilizo algunas veces son los scaperoom, en el que las pruebas sirven para trabajar los contenidos de la clase. 
Las pruebas están en la plataforma wix. Cada fase o pantalla tiene una prueba con la que se obtienen el código para abrir el candado virtual de la siguiente pantalla, hasta llegar a la final que la última prueba nos da la clave para abrir el candado de la caja que contiene la llave.

Hasta el momento he creado dos ScapeRooms uno para la asignatura TIC primero bachillerato y otro para la asignatura TIC2 con segundo bachillerato. Buscaba repasar conceptos y descubrir otras destrezas de los alumnos
Son pruebas que permite ver otras cualidades de los alumnos: el ingenio, el razonamiento, la colaboración...
Enlaces a los scaperooms:

Playvisit

Otra plataforma que he descubierto hace poco y me ha encantado es playvisit. Permite crear juegos con pruebas geolocalizadas.
Me parece una herramienta muy fácil de utilizar, con grandes resultados.

Quería realizar una actividad final de curso  con mis alumnos de 2º bachillerato que llevaban 2/3 semanas hasta arriba de exámenes, y al ver el comentario de @CRFPTIC decidí investigar. Otras veces he realizado Scaperoom y la "búsqueda del tesoro" me pareció una gran opción.
Los manuales son sencillos y breves, lo que a mi gusto me parece muy importantes. La plataforma es  muy intuitiva y el interfaz del móvil atractivo.
Las pruebas que les puse eran más de ingenio que teoría, y los alumnos han disfrutado mucho.
Mediante pistas y con un indicador de los metros que quedan para llegar a la siguiente posición donde se activa la prueba, el móvil nos permite pasar un gran rato.

Estoy convencido que volveré a utilizar la herramienta.



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